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INDICE
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Introduccion e historia de VISUALBASIC
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Visual Basic - Guía del Estudiante Cap. 1:
ARRANQUE Y ENTRADA
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Visual Basic - Guía del Estudiante Cap. 2:
FORMULARIOS
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Visual Basic - Guía del Estudiante Cap. 3:
CONTROLES
·
Visual Basic - Guía del Estudiante Cap. 4:
CONTROLES DE IMAGEN
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Visual Basic - Guía del Estudiante Cap. 5:
CONTROLES DE BUSQUEDA DE FICHEROS
·
Visual Basic - Guía del Estudiante Cap. 6:
DDE
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Visual Basic - Guía del Estudiante Cap. 7:
METODOS
GRAFICOS
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Visual Basic - Guía del Estudiante Cap.8:
FICHEROS
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Visual Basic - Guía del Estudiante Cap.9:
INTERFACE DE DOCUMENTOS MULTIPLES (MDI)
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Visual Basic - Guía del Estudiante Cap.10:
El
Objeto Printer
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Visual Basic - Guía del Estudiante Cap. 11:
FUNCIONES
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Visual Basic - Guía del Estudiante Cap. 12:
EL CONTROL RICH TEXT BOX
·
Visual Basic - Guía del Estudiante Cap. 13:.
LA
AYUDA DE WINDOWS
·
Visual Basic - Guía del Estudiante Cap. 14:
Procedimientos
y funciones en VB
·
Visual Basic - Guía del Estudiante Cap. 15:
OLE
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Visual Basic - Guía del Estudiante Cap. 16:
MULTIMEDIA. REPRODUCCION DE SONIDOS E IMÁGENES
·
Visual Basic - Guía del Estudiante Cap. 17:
CORRECCION DE ERRORES Y DEPURACION DE PROGRAMAS -
EL OBJETO ERROR. OPTIMIZACION – DISTRIBUCION DE APLICACIONES
·
Visual Basic - Guía del Estudiante Cap. 18:
BASES DE DATOS EN VISUAL BASIC
·
Visual Basic - Guía del Estudiante Cap. 19:
OPERACIONES CON BASES DE DATOS SIN UTILIZAR EL
CONTROL DATA
Introduccion
e historia de VISUALBASIC
INTRODUCCION
Antecedentes históricos.
___________________________________
El lenguaje de programación BASIC (Beginner's All purpose Symbolic Instruction
Code ) nació en el año 1964 como una herramienta destinado a principiantes,
buscando una forma sencilla de realizar programas, empleando un lenguaje casi
igual al usado en la vida ordinaria ( en inglés), y con instrucciones muy
sencillas y escasas. Teniendo en cuenta el año de su nacimiento, este lenguaje
cubría casi todas las necesidades para la ejecución de programas. Téngase en
cuenta que las máquinas existentes en aquella época estaban estrenando los
transistores como elementos de conmutación,
los ciclos de trabajo llegaban a la impensable cifra de 10.000 por
segundo y la memoria no pasaba de unos pocos k´s en toroides de ferrita.
La evolución del BASIC por los años 70
fue escasa, dado el auge que tomaron en aquella época lenguajes de alto nivel
como el FORTRAN y el COBOL. En 1978 se definió una norma para unificar los
Basics existentes creándose la normativa BASIC STANDARD
Con la aparición de los primeros
ordenadores personales, dedicados comercialmente al usuario particular, allá
por la primera mitad de los ochenta, el BASIC resurgió como lenguaje de
programación pensado para principiantes, y muchos de estos pequeños ordenadores
domésticos lo usaban como único sistema operativo (Sinclair, Spectrum, Amstrad)
Con la popularización del PC, salieron
varias versiones del BASIC que funcionaban en este tipo de ordenadores
(Versiones BASICA, GW-BASIC), pero todas estas versiones del BASIC no hicieron
otra cosa que terminar de rematar este lenguaje. Los programadores
profesionales no llegaron a utilizarlo, habida cuenta de las desventajas de
este lenguaje respecto a otras herramientas (PASCAL, C, CLIPPER). El BASIC con estas versiones para PC llegó
incluso a perder crédito entre los profesionales de la informática.
Las razones para ello eran obvias:
-
No era un lenguaje estructurado.
-
No existían herramientas de compilación fiables.
-
No disponía de herramientas de intercambio de información.
-
No tenía librerías.
-
No se podía acceder al interior de la máquina.
-
Un largo etcétera de desventajas respecto a otros lenguajes de programación.
Tal fue ese abandono por parte de los
usuarios, que la aparición del Quick-BASIC de Microsoft, una versión ya potente
del BASIC, que corregía casi todos los defectos de las versiones pasó
prácticamente inadvertida, a no ser porque las últimas versiones del sistema
operativo MS-DOS incluían una versión de Quick-BASIC algo recortada (Q-Basic)
como un producto mas dentro de la amplia gama de ficheros ejecutables que
acompañan al sistema operativo, y aprovecha de él el editor de textos (Cada vez
que se llama al EDIT estamos corriendo el editor del Q-Basic).
Esta versión del popular BASIC ya es un
lenguaje estructurado, lo que permite crear programas modularmente, mediante
subrutinas y módulos, capaz de crear programas ya competitivos con otros
lenguajes de alto nivel. Sin embargo llegaba tarde, pues los entornos MS-DOS
estaban ya superados por el entorno gráfico Windows.
Sin embargo algo había en el BASIC que
tentaba a superarse: su gran sencillez de manejo. Si a esto se le añade el
entorno gráfico Windows, el aprovechamiento al máximo de las posibilidades de
Windows en cuanto a intercambio de información, de sus librerías, de sus
drivers y controladores, manejo de bases de datos, etc. el producto resultante
puede ser algo que satisfaga todas las necesidades de programación en el
entorno Windows. La suma de todas estas cosas es VISUAL - BASIC. Esta herramienta conserva del BASIC de los
años 80 únicamente su nombre y su sencillez,
y tras su lanzamiento al mercado, la aceptación a nivel profesional hizo
borrar por fin el "mal nombre" asociado a la palabra BASIC.
Actualmente se está comercializando la versión
5.0 de este producto. Desde su salida al mercado, cada versión supera y mejora
la anterior. Dados los buenos resultados a nivel profesional de este producto,
y el apoyo prestado por el fabricante para la formación de programadores,
Visual-Basic se ha convertido en la primera herramienta de desarrollo de
aplicaciones en entorno Windows.
Es obligado decir sin embargo, que sigue
siendo BASIC. No se pueden comparar sus prestaciones con otros lenguajes cuando
deseamos llegar al fondo de la máquina y controlar uno a uno sus registros. No
es ese el fin perseguido con VB y si es necesario llegar a esas precisiones
será necesario utilizar otro lenguaje que permita bajar el nivel de
programación. (Visual-C). o realizar librerías (DLLs) que lo hagan. En la mayor
parte de las aplicaciones, las herramientas aportadas por VB son mas que
suficiente para lograr un programa fácil de realizar y de altas prestaciones.
Características
Generales de Visual-Basic
Visual-Basic es una herramienta de diseño
de aplicaciones para Windows, en la que estas se desarrollan en una gran parte
a partir del diseño de una interface gráfica. En una aplicación Visual - Basic,
el programa está formado por una parte de código puro, y otras partes asociadas
a los objetos que forman la interface gráfica.
Es por tanto un termino medio entre la
programación tradicional, formada por una sucesión lineal de código
estructurado, y la programación orientada a objetos. Combina ambas tendencias.
Ya que no podemos decir que VB pertenezca por completo a uno de esos dos tipos
de programación, debemos inventar una palabra que la defina : PROGRAMACION
VISUAL.
La creación de un programa bajo Visual
Basic lleva los siguientes pasos:
- Creación de un interface de usuario.
Este interface será la principal vía de comunicación hombre máquina, tanto para
salida de datos como para entrada. Será necesario partir de una ventana - Formulario - a la que le iremos añadiendo
los controles necesarios.
- Definición de las
propiedades de los controles - Objetos - que hayamos colocado en ese
formulario. Estas propiedades determinarán la forma estática de los controles,
es decir, como son los controles y para qué sirven.
- Generación del
código asociado a los eventos que ocurran a estos objetos. A la respuesta a estos
eventos (click, doble click, una tecla pulsada, etc.) le llamamos
Procedimiento, y deberá generarse de acuerdo a las necesidades del programa.
- Generación del
código del programa. Un programa puede hacerse solamente con la programación de
los distintos procedimientos que acompañan a cada objeto. Sin embargo, VB
ofrece la posibilidad de establecer un código de programa separado de estos
eventos. Este código puede introducirse en unos bloques llamados Módulos, en
otros bloques llamados Funciones, y otros llamados Procedimientos. Estos
Procedimientos no responden a un evento acaecido a un objeto, sino que
responden a un evento producido durante la ejecución del programa.
No es necesario entender de momento lo
anterior. Visual Basic introduce un concepto nuevo de programación, y es
necesario cambiar hasta el argot del programador. Posiblemente se le habrán
acumulado demasiados términos de una sola vez. Es normal. A poco que siga
leyendo verá las cosas mas claras cuando se explique una por una.
VARIABLES.
DEFINICION Y ENTORNO
Basic, desde siempre, al contrario de
otros sistemas de programación, no exigió la definición previa de una
variable. Una variable, como Vd. seguro
que conoce, es un nombre que en el programa le asignamos a un dato. Ese dato
podrá cambiar. Piense por ejemplo, en un programa consistente en la toma de
datos de los alumnos de un centro escolar. Existirán varias variables para
poder introducir los datos de los alumnos. Estas variables pueden tener nombre
tales como:
Nombre
Apellido1
Apellido2
Dirección
Teléfono
DNI
La variable Nombre tomará valores
distintos según vayamos introduciendo los datos de los distintos alumnos. Es
posible, que a lo largo de la ejecución del programa, esta variable Nombre valga:
José
Pedro
María
Luis
Espero que su intuición o conocimiento
anterior le lleve a conocer el concepto de variable. Mas adelante lo verá mas
claro.
Decíamos que Basic no exige la definición
previa de las variables. Otras herramientas exigen que se haga así. Por lo tanto
es normal encontrar, en otros sistemas de programación, que un programa
comienza de la siguiente forma:
Declare
Nombre As String Le dice que Nombre es una
sucesión de letras
Declare Apellido1
As String
Declare Apellido2 As String
Declare
Dirección As String
Declare
Teléfono As String Le dice que
Teléfono es una sucesión de letras
Declare
DNI As Número Le dice que DNI
es un número
Mediante estas declaraciones, el programa
sabe de que tipo de dato se trata y por tanto cómo debe trabajar con él. En
otros sistemas de programación distintos de Basic, es necesario realizar esta
declaración antes de introducir una variable.
Basic permite que no se declaren. Cuando
a lo largo del programa le introducimos una variable nueva, asume que es una
variable y que el tipo es el adecuado para el valor que le estamos
introduciendo en ese momento.
Por ejemplo, si Basic encuentra estas
instrucciones
DNI=50000000
Nombre ="Pedro"
Teléfono = "1234567"
entiende que DNI, Nombre y Teléfono son variables, que DNI es un número (No hemos metido su valor entre comillas), y que Nombre y Teléfono son sucesiones de caracteres alfanuméricos (su valor está
entre comillas)
Esta particularidad de no necesitar
declarar las variables hace que sea sencillo introducir una variable
nueva. Sin embargo entraña un gran
peligro. Imagínese que en un paso posterior del programa, le mandamos escribir
esos tres datos anteriores con la instrucción PRINT
Print DNI
Print Nombre
Print Telwfono
Habrá observado en tercer lugar la
palabra Telwfono, que por error ha
introducido el programador. Basic interpreta que Telwfono es una variable e irá
a leer en memoria el valor que tiene. No tendrá ningún valor. Por lo tanto no
escribirá nada y encima no dará ningún aviso de que se ha cometido un error.
Nada es gratis en esta vida, y la facilidad para introducir variables se paga
con la posibilidad de un error.
Basic ha pensado en ese problema, y se
puede solucionar con esta que será la primera instrucción BASIC que vamos a
estudiar:
OPTION
EXPLICIT
Obliga a declarar
previamente las variables que se vayan a usar. De no haberla declarado antes de
usarla, el programa dará una comunicación de error.
TIPOS
DE VARIABLES
Las variables pueden ser de los
siguientes tipos: (El número indicado en segundo lugar indica el número de
Bytes que ocupa en memoria.)
Booleana (2) Admite los valores 0 y 1, o True
(verdadero) y False (falso)
Byte (1) Números enteros, en el rango de 0 a 255
Integer (2) Números enteros en el rango de -32768 a
32767
Long (4) Números enteros en el rango de -2147483648
a 2147483647
Single (4) Punto flotante, simple precisión
Doble (8) Punto flotante, doble precisión.
Currency (8) Entero, con punto decimal fijo (Típico de monedas)
String (*) Cadenas alfanuméricas de longitud variable
o fija
Date (8) Fechas
Objet (4) Referencia a objetos
Variant (**) Otros tipos de datos
(*) Una variable tipo String ocupa el
mismo número de bytes que caracteres tenga la cadena.
(**) Una variable tipo Variant ocupa 16
bytes si se trata de un número y 22 bytes + longitud de la cadena si se trata
de un dato tipo cadena de caracteres.
Existen también variables definidas por
el usuario (Ya verá la sentencia Type). En este tipo de variables se pueden
introducir muchos datos de distinto tipo. Los bytes necesarios para almacenar
esa variable dependerá de los datos que se hayan definido.
Dentro de las variables Objet (variables que se refieren a
objetos) existe una gran variedad que a estas alturas del curso no debemos
complicarnos con ellas. Pero para adelantar algo, veremos que una variable
puede ser del tipo Form - Formulario - , tipo Picture, etc. etc.
Cada tipo de variable ocupa unos
determinados bytes. Si no se define una variable, VB toma como tipo por defecto
para la variable el tipo Variant. Este tipo ocupa mas bytes que, por ejemplo,
un integer. Si el tipo de dato que vamos a introducir en una variable es un
integer, y no la hemos declarado como tal, VB asumirá para esa variable que es
del tipo Variant, lo que le llevará a gastar mas bytes de memoria (16) que los
que necesitaría (2) si la hubiésemos declarado previamente. Si esa variable va
a estar en el rango de 0 a 255, y no declaramos previamente que la variable va
a se del tipo Byte, o la declaramos como integer, p. e., estamos desperdiciando
memoria RAM y posiblemente, retardando la ejecución del programa. Lo mismo
podemos decir del resto de las variables, y lo importante que es definirlas y
definirlas bien.
NOTA. Observe en la lista anterior que un
dato Booleano ocupa 2 Bytes, mientras que un dato tipo Byte ocupa un byte. En muchas ocasiones declaramos variables
tipo Boolean con la intención de que ocupen menos espacio. Paradoja del VB. Si
la declaramos como Byte ocupamos menos espacio en memoria. Declarar una variable
como Boolean tiene también sus ventajas (escribirá menos código por lo general
cuando necesite leer o escribir una variable tipo Boolean), pero tenga presente
esta observación respecto a los datos Boolean.
Puede declarar el tipo de la variable mediante
un carácter después del nombre de la variable. Esta técnica, obligatoria en
Quick-Basic, está en desuso en VB. No es recomendable definir el tipo de esta
forma, pues existe un serio peligro de error. De cualquier forma, eso es
potestativo del programador y de sus costumbres.
Los caracteres que definen cada tipo de
variable son:
% Integer & Long ! Single
# Double @ Currency $ String
Ejemplos
Prácticos de declaración de variables
En Visual Basic, cuando declaramos una
variable como String (Cadena de
caracteres), no es necesario declarar su longitud. VB aceptará cualquier número de caracteres. Si desea evitar que
se puedan introducir más de un determinado número de caracteres, debe declarar
su número. Por ejemplo :
Dim
Var1 as String Var1 puede tener
cualquier número de caracteres
Dim
Var2 as String * 15 Var2
puede tener un máximo de 15 caracteres.
En este segundo caso, si se introduce
como Var2 una cadena de caracteres con mas de 15 caracteres, Var2 tomará
solamente los 15 primeros. Visual basic
no presenta ningún aviso de que esa
variable ha omitido los caracteres que han sobrepasado la cifra de 15. Si desea
que el usuario conozca esa circunstancia, debe introducir el código oportuno
para producir el aviso.
La declaración de variables tipo String
con número de caracteres predefinido presenta también inconvenientes a la hora
de tratar esa cadena de caracteres con sentencias tales como Mid, Left y Right,
o a la hora de añadir una cadena a otra.
La experiencia nos indica que NO
merece la pena declarar variables tipo String con el número de caracteres
prefijado.
En una gran parte de los casos una variable que se compone de números debe
declararse como una variable de cadena de caracteres (String), y no como
numérica. Cuando pensamos por ejemplo en un número de DNI, compuesto por 7 u 8
cifras, un código postal, el número de una calle, el piso de un edificio, parecen invitar a que la variable que los
contenga sea una variable de tipo numérico (Byte, Integer, Long, ...). Estas variables, aunque su contenido sean
números, siempre se deben declarar como String, ya que se tratan en realidad de
cadenas de caracteres, aunque estos sean números. Para aclarar mas estas ideas,
piense en el número del DNI con la letra del NIF incluido, o que el lugar del
DNI se deba rellenar con el número del permiso de residencia, (lleva
letras). Piense en el código postal de
una provincia que comienza por 0 ( 08XXX = Barcelona ) . Si la variable que va
a contener ese código postal se declara como numérica, el cero de la izquierda
lo desprecia, por lo que ese código postal quedaría reducido al 8XXX, número de 4 cifras que el cartero
nunca reconocería como un código postal, que necesariamente ha de tener 5 cifras. Para terminar, piense la forma de introducir
en una variable numérica el número 32Bis de una calle o el piso S2 de un
edificio. O piense en una variable que va a contener un código de un producto.
Ese código siempre va a ser un número, por ejemplo de 9 cifras. ¿Ha pensado
como trataría el ordenador una variable numérica que contiene el código
000100123 ?. El resultado sería que convertiría ese código en la cifra
100123, y Vd. deberá buscarse la vida para añadir los ceros iniciales a la hora
de sacarlo a una impresora, por ejemplo.
En todos los casos anteriores, el número
no representa una cantidad numérica, sino un nombre. Lo que ocurre es que ese
nombre contiene solamente números.
¿Qué variables debemos declarar entonces
como numéricas ? La respuesta es bien sencilla : Aquellas que van a contener datos
con lo que vamos a realizar operaciones matemáticas.
Las variables booleanas (True/False)
pueden en muchos casos sustituirse por una variable del tipo Byte. Si ese datos
True / False se va a introducir en una base de datos o en fichero en el disco,
puede ser mas prudente poner 0 en vez de False y 1 en vez de True.
Una variable byte ocupa muy poco,
simplemente 1 byte como su nombre indica. Pero no puede contener números
mayores de 255 ni números negativos.
Cada vez que declare una variable
numérica piense en los valores que puede tener, sobre todo cuando esa variable
va a ser el resultado de una operación matemática. Recuerde el escaso margen de
una variable tipo Integer ( de -32768 a 32767)
Si la aplicación va a tratar moneda,
piense en la forma de expresar los números decimales y el número de ellos
permitidos, así como el redondeo. La
variable correcta para este caso es Currency, pero Currency le añade
automáticamente el tipo de moneda de cada país (Pts. Para España) lo que con
frecuencia es un engorro. Los datos del tipo de moneda los toma del sistema
operativo del ordenador, por lo que no se extrañe si le expresa el número de
pesetas en dólares. Cambie el país en
su S. O.
Ambito
de las variables.
Denominamos ámbito de una variable a las
partes del programa donde esa variable está declarada. Para entenderlo mejor, veamos someramente la
forma de un programa desarrollado en VB.
Un programa VB tiene uno o varios
formularios. Cada formulario tiene varios controles. Tanto el formulario como
cada uno de sus controles tienen una parte del programa, justamente la parte
relacionada con cada uno de los eventos que pueden suceder bien al formulario o
a los controles. A estas partes las habíamos llamado Procedimientos. Podemos
tener procedimientos que no estén relacionados con ningún evento ocurrido al
formulario o a sus controles. (Los Procedimientos que iremos insertando a lo
largo de la aplicación)
Aparte de formularios y controles, un
programa puede tener Módulos, y en cada uno de los módulos podemos insertar
cuantos Procedimientos y Funciones queramos.
La estructura de un programa VB puede ser de la siguiente forma:
Formulario1 Formulario2 Formulario3 Módulo1 Modulo2
Declaraciones Declaraciones Declaraciones Declaraciones Declaraciones
Proc.
A1 Proc.B1 Proc.C1 Proc.D1 Proc.E1
Proc.
A2 Proc.B2 Proc.C2 Proc.D2 Proc.E2
Proc. A3 Proc.B3 Proc.C3 Proc.D3 FunciónE1
Proc. A4 Proc.B4 Proc.C4 Proc.D4
FunciónE2
Proc. A5 Proc.BB1
Proc.CC1 FunciónE3
Proc. AA1 Proc.BB2 Proc.CC2 FunciónE4
Proc. AA2 Proc.B33 Proc.CC3 FunciónE5
Proc. AA3 Proc.CC4 FunciónE6
Si se declara una variable dentro de un
procedimiento o Función, esa variable "NO SALE" del Procedimiento o
Función donde se declaró. El procedimiento puede estar en un Formulario (Cualquier
procedimiento de un control o un procedimiento creado por nosotros) o en un
Módulo (En este caso, el procedimiento solo puede ser creado por nosotros)
En un Formulario, una variable puede
declararse de dos formas : Privada
o Pública. Para declarar una
variable a nivel de formulario debe hacerse en la sección de declaraciones, que
está la ventana de código Objeto = General, Proc.
= Declaraciones. Si se declara Privada,
esa variable se puede mover por todo el formulario, (es decir, por todos los procedimientos
de todos los controles del formulario y por los Procedimientos que pudiésemos
insertar en ese formulario), pero no sale de dicho formulario. Si se declara como Pública, esa variable puede moverse por todo el formulario, de la
misma forma que lo haría declarada como Privada, y además puede ser usada desde
otro Formulario o Módulo, citándola con el nombre del Formulario, seguido del
nombre de la variable (Formulario.Variable)
En un Módulo una variable puede
declararse como Privada, con lo que
no saldrá de ese Módulo, o Pública,
pudiendo en este caso usarse en todo el programa. Cuando se declara una
variable como pública en un Módulo, basta referirse a ella por su nombre, sin
citar el nombre del Módulo donde se declaró.
En
VB es posible declarar varias veces las variables, es decir, pueden
declararse a nivel de formulario, en su apartado de declaraciones, y esa
variable conservará su valor en todas las partes de ese formulario. Sin
embargo, si se declara una variable con el mismo nombre a un nivel inferior,
por ejemplo al principio de un procedimiento, esa variable será una variable
distinta a la anterior, aunque tenga el mismo nombre, a al declararla en un
Procedimiento, solamente será válida en ese Procedimiento. Una vez que hayamos
salido de ese procedimiento, la variable con ese nombre volverá a ser la
declarada en el Formulario. En realidad, lo que tenemos son dos variables
distintas, pero con el mismo nombre, una declarada para todo el formulario
excepto para el procedimiento donde se volvió a declarar, y otra para ese
procedimiento concreto.
NOTA.- No es recomendable declarar una
variable a dos niveles. Es mucho mejor utilizar otro nombre para esa variable
dentro del procedimiento donde se le declararía por segunda vez. A esta nota
cabe exceptuar cuando declaramos variables para una operación tipo contador
For I = 1 To N
Esa variable I es práctico declararla con
el mismo nombre en cada Procedimiento donde se use.
Tipos
de declaración de variables.
Sentencia DIM Es la forma
mas común de declarar una variable como
Privada. Puede
emplearse en un Procedimiento, Función, Formulario o Módulo. La sintaxis es de
la siguiente forma:
Dim nombrevariable As
Integer (o el tipo que sea)
Declarando una variable con la sentencia
DIM, en un formulario, Función, procedimiento o
módulo, el entorno de la variable será el explicado anteriormente para
una variable declarada como Privada. Es decir, esa variable no sale del
formulario, procedimiento ó módulo donde se declaró. Cada vez que entremos al
formulario, procedimiento o módulo, esa variable tomará el valor cero (si es
numérica) o nulo (si es string).
Sentencia
PRIVATE Es la forma de declarar una variable como Privada.
Puede
emplearse solamente
en la sección de declaraciones de un Formulario o Módulo. La sintaxis es de la
siguiente forma:
Private nombrevariable As Tipovariable
Declarando una variable mediante la
sentencia PRIVATE en un Formulario o
Módulo, esa variable puede usarse en todo ese Formulario o Módulo (En todos sus
Procedimientos y Funciones), pero NO fuera del Formulario o Módulo donde se
declaró.
La sentencia Private no puede usarse en un procedimiento o función.
Sentencia
PUBLIC Es la forma de declarar una variable como Pública. Puede
emplearse solamente
en la sección de declaraciones de un Formulario o Módulo. La sintaxis es de la
siguiente forma:
Public nombrevariable As Tipovariable
Declarando una variable de esta forma en
la sección de declaraciones de un Módulo,
esa variable puede usarse en cualquier parte del programa citándola simplemente
por su nombre.
Si se declara de esta forma en la sección
de declaraciones de un Formulario, esa variable puede usarse en toda el
programa. Para nombrarla, si estamos en el Formulario donde se declaró basta
con citarla por su nombre. Si no estamos en ese Formulario, habrá que citarla
por el nombre del Formulario, seguido del nombre de la variable, separados por
un punto :
NombreFormulario.Nombrevariable
En un Módulo puede usarse también la
sentencia Global en vez de Public :
Sentencia GLOBAL Declara una variable que es válida en todo el
programa. La sintaxis
es:
Global nombrevariable As tipovariable
La sentencia Global sólo puede usarse en el apartado de declaraciones de un Módulo.
Mediante la sentencia Global la variable puede usarse en todo
el espacio del programa.
Sentencia
STATIC
Como se dijo anteriormente, una variable
declarada en un procedimiento pierde su valor al salir de él. Lo peor es que
una vez que el programa vuelva a entrar en ese procedimiento, la variable
estará puesta a cero. Afortunadamente, esto último tiene solución. Si
declarásemos una variable en un procedimiento o función, como estática, esa
variable, aunque no la podremos utilizar fuera de ese procedimiento o función,
cuando volvamos a él conservará el valor que tenía cuando lo abandonamos. Esta
declaración como estática se realiza mediante la intrucción Static
Static nombrevariable As tipovariable
El nombre de una variable puede ser tan
largo como queramos. hasta un máximo de 40 caracteres. En la versión VB para España se pueden usar
incluso la Ñ y vocales acentuadas. Es indiferente usar mayúscula ó minúsculas.
No se sorprenda, si por ejemplo, la ha declarado con mayúsculas y luego la cita
con minúsculas al escribir el código, que automáticamente se cambie a
mayúsculas. El nombre de una variable siempre debe comenzar por una letra.
No hay problema por utilizar variables
largas. Al compilar el programa no se lleva el nombre, es decir, no le va a
ocupar mas espacio. Utilice siempre nombres que le definan la variable con
algún sentido. Es muy útil a la hora de acordarse como se llaman, y sobre todo,
a la hora de rehacer un programa que realizó hace seis meses.
Pese a que Visual Basic no obliga a
declarar variables, es muy útil hacerlo. De esta forma se tiene control sobre
el programa. La experiencia se lo irá demostrando.
Resumimos la forma de declarar una
variable :
En un Procedimiento (La variable
no puede usarse fuera de esta Procedimiento)
Dim Variable As Tipovariable
En un Procedimiento, como permanente (La variable no puede usarse fuera de este
procedimiento, y dentro de él conserva el valor aunque se salga y se vuelva a
entrar)
Static Variable
As Tipovariable
En un Formulario (En su
sección de declaraciones)
Como Privada (Solamente se puede usar en ese Formulario)
Dim Variable As Tipovariable ó
Private Variable As Tipovariable
Como Pública (Puede usarse en toda la aplicación)
Public Variable As Tipovariable
En un Módulo
Como Privada (Solamente puede usarse en ese Módulo)
Dim Variable As Tipovariable ó
Private Variable As Tipovariable
Como Pública (Puede usarse en toda la aplicación)
Public Variable As Tipovariable ó
Global Variable As Tipovariable
Error
típico de un programador novel de Visual Basic
Creo que esta costumbre viene del
lenguaje C. Pero no vale en VB. Se trata de declarar varias variables juntas en
una misma línea :
Dim Variable1, Variable2, Variable3, Variable4 As String
Esta declaración está MAL hecha. Visual Basic interpretará que Variable1, Variable2 y
Variable3 son del tipo Variant, y solamente Variable4 la supone como tipo
String
La forma correcta de hacerlo, si queremos
declarar esas variables un una sola línea, es la siguiente :
Dim Variable1 As
String, Variable2 As String,
Variable3 As String, Variable4 As String.
Lenguaje
Basic del Visual Basic.
No ha sido un juego de palabras. VB
emplea unas instrucciones casi iguales a las que emplea Quick Basic. Sin
embargo ha añadido otras nuevas instrucciones, inherentes con la programación
visual. Vamos a estudiar aquí las instrucciones y definiciones mas sencillas,
comunes a QB y VB.
Sentencias
condicionales.
Llamamos sentencias condicionales a
aquellas que se realizan si se cumple una determinada condición. Son las
sentencias por las que empieza cualquier texto de Basic, y este no va ser
menos.
La sentencia condicional mas usada es:
Si se cumple una condición Entonces
Realiza
estas instrucciones
Si no se cumple
Realiza
estas otras instrucciones
Fin de la sentencia.
Así de fácil es programar en Basic. Lo
que ocurre es que esta herramienta habla inglés, y lo descrito anteriormente
toma la forma:
If condición Then
Instrucciones
Else
Otras
instrucciones
End If
En este ejemplo, la condición era que, o
se cumple una condición y ejecuta unas determinadas instrucciones, o no se
cumple, y ejecuta otras condiciones distintas. Puede ocurrir que, caso de no
cumplirse la condicione primera, se abra un abanico de dos o tres
posibilidades. La sentencia condicional tendría entonces la forma:
If condición
1 Then
Instrucciones
ElseIf Condición 2
Otras
instrucciones
ElseIf Condición 3
Otro
juego de instrucciones
Else
Instrucciones que debe realizar caso de no cumplir las condiciones 1, 2
y 3.
End If
Como decíamos anteriormente, este es el
tipo de sentencia condicional mas usada. Existe otra:
Select Case
Su nombre casi nos define lo que es:
Selecciona, dependiendo del caso, un determinado juego de instrucciones:
Select Case variable ' variable es una variable que puede
tomar los valores (p.e.) de 1 a 4
Case 1
Instrucciones
a ejecutar en caso de que variable = 1
Case 2
Instrucciones
a ejecutar en caso de que variable = 2
Case 3
Instrucciones
a ejecutar en caso de que variable = 3
Case 4
Instrucciones
a ejecutar en caso de que variable = 4
End Select
Este procedimiento resulta mucho mas
sencillo y rápido que las sentencias If Then
Else
vistas anteriormente, cuando el margen de
elección es mayor que 2.
Cuando lo que queremos es elegir un
valor, no ejecutar instrucciones como hacíamos anteriormente, disponemos de
otras dos funciones: Choose y Switch.
Switch toma una serie de parámetros, todos por parejas. El
primer término de cada pareja es la expresión a evaluar. El segundo es el valor
que tiene que devolver. En realidad Switch
es una función (las funciones las veremos muy pronto)
A = Switch
(B=1, 5, B=2, 7, B=3, 11)
Esta instrucción obtiene un valor para A
que dependerá del valor que tome B entre los valores posibles (1, 2 ó 3)
La sentencia Choose es casi igual, cambia solamente la forma. La misma
intrucción anterior puede realizarse con Choose
de la siguiente forma:
A = Choose
( B, 5, 7, 11 )
En estas sentencias, Switch y Choose, si el valor de
B no coincide con ninguno de los valores que se le habían establecido (1, 2 ó 3
en nuestro caso), la sentencia devuelve el valor Nulo ( Null ). Esto puede producir algún error si no se
contempla esa posibilidad.
Con estas sentencias condicionales es
posible realizar bifurcaciones del programa, cambiar las propiedades de un
objeto, obtener resultados de operaciones, ....
Sentencias
de bucle.
Es muy común utilizar bucles a lo largo
de un programa. Un bucle es una sucesión repetitiva de instrucciones, que se
estarán realizando mientras se cumpla una condición o mientras no se cumpla
otra condición. Es tan sencillo como
esto:
Mientras condición
Instrucciones
Fin del bucle
Existen dos formas de bucle: Una, que
realiza un número determinado de recorridos por el bucle. Es el denominado
bucle por contador. Otra, realiza el bucle hasta que se cumpla (o deje de
cumplirse) una condición. Es el llamado bucle por condición.
Bucle por contador
Realiza
el bucle tantas veces como le indiquemos. Por ejemplo, en este bucle nos va a
presentar las 26 letras mayúsculas del alfabeto inglés
For N=65 To 90
Label1.caption
= Chr ( N )
Next N
Este "programa" nos presentará
en una caja (Label) los caracteres cuyo
número ASCII vaya desde el 65 (A) al
90 (Z) Comenzará presentando el correspondiente al número 65, e irá
presentando sucesivamente el 66, el 67, etc., hasta llegar al 90, donde se
parará.
Bucles por condición
Ejecuta
las instrucciones del bucle mientras se cumple una condición
X = 0
Do
While X < 1000
X = X + 1
Loop
El programa toma una variable ( X ) que
previamente tuvimos la curiosidad de ponerla a cero, e incrementa su valor una unidad. Analiza si el valor de X es
menor que 1000, y si es cierto, vuelve a realizar el bucle. Así hasta que X ya
no sea menor que 1000. Al dejar de cumplirse que X sea menor que 1000, sale del
bucle. Acabamos de realizar un
temporizador, y también de exponer las sentencias condicionales y los bucles,
inicio de cualquier curso de Basic. Como final de lección, se propone un
problema. Con el primer bucle, donde
visualizábamos los caracteres A a la Z, posiblemente no nos diese tiempo de ver
cada una de las letras que iban apareciendo en la pantalla, en la etiqueta
Label1, dado que cambiaría con mucha velocidad, y solamente veríamos la Z, que
es donde se detuvo el programa. Podemos poner un temporizador cada vez que
presente una letra, y así nos dará tiempo a verla. Con los dos bucles vistos
anteriormente ya podemos hacerlo.
Si lo que queremos es que el programa se
ejecute mientras no se cumpla una determinada condición, la sentencia será:
X = 0
Do
Until X > 1000
X = X + 1
Loop
Observe que la diferencia entre una y
otra es la condición, While para indicar Mientras se
cumpla que ... y Until para indicar Mientras no se cumpla que ....
Para terminar bien el programa anterior
utilizaremos la condición de While (Mientras se cumpla la condición)
For N=65 To 90
Label1.caption
= Chr ( N )
Label1.RefreshN ' Refresca la etiqueta
X =
0
Do
While X < 1000
X
= X + 1
Loop
Next
N
Este es nuestro primer programa en
BASIC. En VISUAL BASIC es idéntico,
pero nos falta la interface gráfica. Para realizarla basta con abrir el VB y
sobre el formulario que aparece al abrirlo, introducir una etiqueta, (Label)
que llevará el nombre por defecto de Label1. Solo nos queda pensar donde
introducimos el código anterior. Podemos introducir un botón de comando (Command Button) que saldrá con el nombre
por defecto de Command1. Haga doble click sobre el botón. Aparecerá el
procedimiento Click. Este procedimiento es el que se realiza cuando hacemos
click sobre ese botón. Escriba en ese procedimiento este código.
Private
Sub Command1_Click() ' Esta línea sale
automáticamente
For N=65 To 90
Label1.caption
= Chr ( N )
Label1.RefreshN ' Refresca la etiqueta
X = 0
Do While X < 1000 ' Bucle de temporización
X = X + 1
Loop
Next N ' Termina el bucle de temporización
End
Sub ' Esta línea
sale automáticamente
Hemos puesto nuestra primera piedra en Visual Basic.
Este ejemplo es muy sencillo. Visual Basic es tan sencillo como este ejemplo.
BASIC DE VISUAL
BASIC (2)
___________________________
Funciones
de cadenas
Se denomina CADENA a una sucesión de
caracteres. Una cadena puede tener uno
o varios caracteres alfanuméricos. Una cadena es también una sucesión de
números.
Ejemplo de cadenas:
Curso de Visual Basic
abcdefghijklmnopqrstuvwxyz1234567890
123456789
Hagamos una distinción entre una cadena
que contenga números y un número. Un
número tiene un valor, pero también tiene una presentación escrita. El valor es
algo que estará en el ordenador como una sucesión de bits. Dependiendo de como
lo hayamos declarado, tendrá mas o menos bits. Pero esa información no es un
número legible por el usuario. Lo que sí es legible por el usuario es la
representación en numeración decimal (u octal, o hexadecimal, o incluso en
binario) de ese número. Esa representación del número en un determinado sistema
de numeración es una cadena.
Así, el número nueve, que en la memoria
del ordenador será una sucesión de bits, el ordenador puede presentárnoslo
como:
9 En numeración decimal
9 En numeración hexadecimal
11 En numeración octal
1001 En numeración binaria
Esas formas de presentarnos el número son
CADENAS de caracteres. El valor del número dentro del ordenador es un NUMERO.
Para presentar un número en la pantalla,
el ordenador debe convertirlo previamente a una cadena.
Cuando introducimos un valor numérico por
teclado o pantalla, el ordenador para hacer operaciones con él, debe
transformarlo a un número.
Estas consideraciones nos llevan a las dos primeras
funciones con cadenas:
Str (número) Convierte
un número a una cadena en numeración decimal.
Val (cadena
numérica) Obtiene el valor (el número) correspondiente a esa cadena.
Ejemplos
Variablenumerica
= Val (TextBox1.Text)
Este
ejemplo convierte la cadena de caracteres (numéricos) que hubiese en la caja de
texto TextBox1 en un número, y asocia este número a la variable Variablenumerica.
Si
el contenido de la caja de textos no fuesen caracteres numérico (abcd, por
ejemplo), Variablenumerica tomaría el valor 0.
Label1.Caption
= Str (Variablenumerica)
Este
ejemplo pondría en la etiqueta Label1 los caracteres correspondientes al valor
que tuviese la variable Variablenumerica
.
Nota para recordar: Siempre habrá que
convertir un número a una cadena cuando queramos presentarlo en la pantalla.
Siempre habrá que convertir a número la cadena de caracteres numéricos que
hayamos introducido por teclado o por pantalla, cuando queramos operar con ese
número. Un Label, cuando tiene que presentar un único número, no le pedirá que
se lo convierta a cadena, pues VB hace automáticamente esa conversión. Sin
embargo, cuando tiene que presentar un número, y además un texto en el mismo
Label, VB no realizará automáticamente ese cambio, por lo que le dará un error.
Le recomiendo que convierta los números a variables de cadena siempre que los
quiera presentar en un Label o TextBox.
Existe una función mas amplia que Str. Se trata de Cstr. Esta función no
solamente transforma un número a una cadena, como hace Str, sino que convierte cualquier tipo de variable a una variable
tipo String (cadena).
Esta función transforma, por ejemplo, una
variable tipo Booleana en una variable de cadena, devolviendo la cadena
“Verdadero” si el valor de la variable booleana es True, y “Falso” si es False.
Puede también transformar a una cadena de
caracteres el valor de un CheckBox o de un OptionButton. En estos casos
devuelve 0 y 1 para el CheckBox (Desactivado / Activado) y Verdadero ó
Falso para el OptionButton (Activado /
Desactivado)
label1.Caption = CStr(booleana) Label1.Caption = Verdadero si booleana es
true
Label1.Caption
= Falso si booleana es False
Label2 = CStr(Check1.Value) Label2.Caption = 1
si Check1 está activado
Label2.Caption
= 0 si Check1 está desactivado
Label3 = CStr(Option1.Value) Label3.Caption = Verdadero si Check1 está activado
Label3.Caption
= Falso si Check1 está desactivado
Si se aplica Cstr a una variable tipo
Fecha/Hora devuelve la fecha / Hora en formato corto.
Mas funciones de cadena:
Left (cadena,
n)
Extrae los n
primeros caracteres de una cadena, comenzando por la izquierda.
Si
cadena = Curso de Visual Basic (Para
todos los ejemplos)
Resultado
= Left (cadena, 10) ----> Resultado = Curso de V
Right (cadena, n) Extrae lo n últimos caracteres de la cadena
Resultado
= Right (cadena, 10) ----> Resultado = sual Basic
Mid (cadena, m, n) Extrae
n caracteres de la cadena, siendo el primer carácter extraído el que ocupa el lugar m.
(Vea Instrucción
Mid mas abajo)
Resultado
= Mid (cadena, 3, 10) ----> Resultado
= rso de Vis
LCase
(cadena) Devuelve otra cadena igual, pero con todos los
caracteres en
minúsculas. (LCase = Lower Case)
Resultado
= Lcase (cadena) ----> Resultado
= curso de visual basic
UCase (cadena) Devuelve
otra cadena igual, pero con todos los
caracteres en
mayúsculas. (UCase = Upper Case)
Resultado
= UCase (cadena) ----> Resultado
= CURSO DE VISUAL BASIC
Len (cadena) Devuelve
la longitud de la cadena
Resultado
= Len (cadena) ----> Resultado
= 21
LenB (Cadena) Devuelve el número de Bytes empleados para almacenar
la
cadena.
Sorpréndase, es el doble que Len (Cadena)
String (n, carácter) Devuelve una cadena de n caracteres como el
indicado
Resultado
= String (8, "a") ----> Resultado = aaaaaaaa
Resultado
= String (8, Chr(65)) ----> Resultado = AAAAAAAA
Resultado
= String (8, 65) ----> Resultado = AAAAAAAA
Space (n) Devuelve una cadena formada por
n espacios.
Resultado
= "A" + Space (6)+
"B" ----> Resultado = A B
LTrim Elimina
los posibles espacios que tenga una cadena por su izquierda.
Rtrim Elimina
los posibles espacios que tenga una cadena por su derecha.
Trim Elimina
los espacios que tenga una cadena, tanto por su izquierda como por su derecha.
(No elimina los espacios
centrales
de la cadena)
Estas
tres funciones se emplean para quitar los posibles espacios que pueden resultar
de una entrada de datos. Tienen especial importancia cuando se toman los datos
de un archivo o base de datos, donde fueron introducidos por otro programa.
No se
pone ningún ejemplo de estas funciones, pues sería difícil verlo impreso.
InStr
(cadena, cadena1) Busca la cadena1 dentro de cadena
y devuelve el número de orden dentro de cadena
donde se encuentra la primera letra de cadena1
Resultado
= InStr (cadena, "sua") ----> Resultado = 12
StrConv Convierte
una cadena de caracteres en otra, según las instrucciones
que le sigan. Puede
sustituir a UCase o LCase si la instrucción es
UpperCase o
LowerCase respectivamente, o poner la primera letra de todas las palabras de la cadena en mayúsculas, si la
instrucción es ProperCase.
Resultado
= StrConv (cadena, UpperCase) ----> Resultado = CURSO DE VISUAL
BASIC
Resultado
= StrConv (cadena, LowerCase) ----> Resultado = curso de visual basic
Resultado
= StrConv (cadena, ProperCase) ----> Resultado = Curso De Visual Basic
Instrucción
Mid
Mid puede usarse también para cambiar el contenido de
una cadena. Observe la sutileza entre Mid como Función de cadena y Mid como
Instrucción.
La Instrucción Mid reemplaza un número especificado
de caracteres en una variable de cadena con caracteres de otra cadena.
Sintaxis Mid(cadena1,
inicio[, longitud]) = cadena2
Resultado
Mid (cadena, 7,2)=”Sobre” ---- > Resultado = Curso sobre
Visual
Basic
FUNCIONES CON NUMEROS
_________________________
Visual Basic puede operar con números tal
como lo haría cualquier persona. Conoce las 4 reglas, y puede utilizar
paréntesis de la misma forma que los escribimos sobre el papel.
Los
operadores que utiliza para las operaciones básicas son:
+ Suma
- Resta
* Multiplicación
/ División
\ División sin decimales
Mod Resto de una división
^ Eleva a un exponente
Ejemplos
Resultado
= 12 + 15 ----> Resultado = 27
Resultado
= 15 - 12 ----> Resultado = 3
Resultado
= 15 * 12 ----> Resultado = 180
Resultado
= 15 / 12 ----> Resultado = 1.25
Resultado
= 15 \ 12 ----> Resultado = 1
Resultado
= 15 Mod 12 ----> resultado = 3
Resultado
= 12 ^ 2 ----> Resultado = 144
resultado
= ( ( 4 * 3 ) / 2 ) ^ 2 ----> Resultado = 36
Estos operadores se denominan Operadores aritméticos.
Existen otras operaciones que se pueden
realizar con números: comparaciones. Los operadores que realizan comparaciones
se denominan Operadores
relacionales. El resultado de las
operaciones realizadas con estos operadores solamente admiten dos resultados:
True (Cierto) o False (Falso)
Estos operadores son:
= Igual que
<> No igual que
< Mayor que
<= Mayor o igual que
> Menor que
=> Igual o menor que
Estos operadores se suelen utilizar en
estructuras de programa donde se tome una decisión.
El operador = puede usarse también para
comparar cadenas o fechas.
Operadores
Lógicos
Estos operadores sólo tienen sentido
cuando hablemos de variables Booleanas, es decir, aquellas que solamente pueden
tomar los valores cero y uno.
Operador Función Devuelve
True si Devuelve False si
And Función
AND A=True y B=True Cualquier otro caso
Or Función
OR A=True o B=True A=False y B=False
Xor Función
XOR A=True y B=False A=True y B=True
A=False
y B=True A=False y B=False
Eqv F. Equivalente A=True
y B=True A=True y B=False
A=False
y B=False A=False y B=True
Imp Implicación A=True
y B=True A=True y B=False
A=False
y B=True
A=False
y B=False
Not Negación A=False A=True
Like Igualdad A=True A=False
Otras Funciones con números
CInt Parte
entera Devuelve la parte entera de un
número con decimales
Abs Valor
Absoluto Devuelve el valor absoluto
de un número
Sgn Signo Devuelve el signo de un número
Sqr Raíz
cuadrada Devuelve la raíz cuadrada
de un número
Exp Exponenciación Devuelve el número elevado al exponente
indicado
Log Logaritmo Devuelve el logaritmo natural de ese número
Trigonométricas
Sin Seno Devuelve el valor del seno de un
ángulo (Expresado
en
radianes)
Cos Coseno Devuelve el coseno de un
ángulo (En radianes)
Tan Tangente Devuelve la tangente de un ángulo
Atn Arco
Tang. Devuelve un arco cuya tangente
sea el número
(Angulo
en radianes)
Una función curiosa
Timer Tiempo
acumulado Devuelve el tiempo (en
segundos) que ha pasado
desde las 12 de la noche.
Generación de números aleatorios
Randomize (Numero) Inicia el generador aleatorio tomando
como dato de partida el Numero.
Devuelve el resultado en una variable llamada Rnd.
NOTA MUY IMPORTANTE.- Los números
aleatorios generados de esta forma son siempre iguales, eso sí, dependiendo del
número que se le introduzca como parámetro. Esta generación de números no
produce números aleatorios pues como se dijo, dependen del numero que se meta
como parámetro, y si este se repite, se repite la sucesión de números que nos
crea el generador aleatorio.
La forma de obtener números realmente
aleatorios es introducir como parámetro un número que sea variable con el
tiempo. Ese número no puede ser otro que el número timer visto antes. Y siempre
con la precaución de que medie mas de un segundo entre dos instrucciones
Randomize. La función toma entonces la forma:
Randomize Timer
La
función Randomize devuelve una variable Rnd
con un número comprendido entre 0 y 1 (Nunca será 0 ni 1) Leyendo el valor de
la variable sucesivas veces, se puede obtener una sucesión de números
aleatorios. No es necesario ejecutar la instrucción Randomize Timer cada vez que se quiera obtener un dato de la
variable Rnd.
Un ejemplo. Generador de números para la Lotería
Primitiva
Supongamos que tenemos un formulario con
una etiqueta de nombre Label1, un botón de comando de nombre Command1. Cuando
hagamos click sobre el botón de comando deberá generar un número comprendido
entre el 1 y el 49. En el procedimiento click de Command1 pondremos el
siguiente código:
Private Sub
Command1.click
Randomize Timer
A = Rnd
A = Rnd * 100
A = CInt(A)
Do While A > 49
A = A - 49
Loop
Do While A < 1
A = A + 49
Loop
Label1.caption = A
End Sub
Realice este pequeño programa, con la instrucción
Randomize Timer y sin ella.
Funciones
con fechas.
Las fechas son cadenas especiales. Visual
Basic sabe obtener y tratar la información relativa a la fecha y la hora.
Dispone para ello de una declaración de variable: Date. Una variable declarada
como date puede contener una fecha, una fecha y una hora o una hora solamente.
Date Devuelve
la fecha de hoy. Esta fecha la toma del reloj del ordenador.
Time Devuelve
la hora actual.
Now Devuelve
la fecha y hora actual.
WeekDay Devuelve
el día de la semana (En número, 1=Domingo, 2=Lunes,...)
Day Obtiene
el día, a partir de una fecha
Month Obtiene
el mes a partir de una fecha.
Year Obtiene
el año a partir de una fecha.
Hour Obtiene
la hora a partir de una hora
Minute Obtiene
el minuto a partir de una hora.
Second Obtiene
el segundo a partir de una hora.
DateAdd Añade
un intervalo de tiempo a una fecha
DateDiff Obtiene el intervalo de tiempo entre dos fechas
DatePart Devuelve una parte de una fecha (semana, trimestre, etc.)
DateSerial Compone una fecha a partir de parámetros relativos
TimeSerial Compone una hora a partir de parámetros relativos.
DateValue Devuelve una fecha a partir de un dato que se le parezca y VB
pueda
obtener
de él una fecha válida
Mediante estas instrucciones podemos
obtener el dato necesario de una fecha u hora. Por ejemplo, para obtener el día
de hoy solamente:
Día = Day (Now) Día
será un número
El día de la semana lo obtendríamos
Diasemana
= WeekDay (Now) Diasemana será
un número
DateValue, una instrucción que le sacará mucho
provecho
Fecha = DateValue (120796)
Fecha = DateValue (12 07 96) Fecha =12/07/96
Función
FORMAT
Esta función permite presentar cadenas de numéricas o
fechas de una determinada forma. Permite establecer el Formato de esa cadena.
Si recurre a la ayuda de VB acerca de esta función se
va a enterar muy poco de lo que puede dar de sí. La sintaxis que presenta
es :
Format(expresión[, formato[,
primerdíadesemana[, primerasemanadelaño]]])
Lo mejor que puede hacer con esta definición de la
sintaxis de Format es olvidarla. No le aclara mucho lo que se puede hacer con
Format. La función Format se usa para
poner una fecha en un determinado formato. Con la expresión :
FechadeHoy = Format (Now, “yyyy-mm-dd”)
la variable FechadeHoy tendrá el valor 1998-05-21, que se
refiere al día 21 de mayo de 1998, según el formato recomendado por la norma
ISO-8601 para la presentación de fechas. Si hubiésemos puesto la expresión FechadeHoy = Format (Now, “dd/mm/yy”) , la variable FechadeHoy contendría el
valor 21/05/98 referido al día
citado.
Las
posibilidades de Format llegan también al campo de las cadenas numéricas.
Por ejemplo la cifra 123456 se transformará en las siguientes expresiones,
según como empleemos la función Format
Variable =
Format(123456, "Currency")
Variable = 123.456 Pts
Variable =
Format(123456, "Standard")
Variable = 123.456,00
Veamos ahora con un poco mas de
conocimiento la sintaxis de Format
Variable = Format (expresión[,
formato[, firstdayofweek[, firstweekofyear]]])
Donde
expresión es una cadena o fecha válida
formato es uno de los formatos
predefinidos (Standard, Currency, etc.
Vea mas abajo)
firstdayofweek. Especifica el primer día
de la semana. Puede tomar uno de estos valores o constantes :
Constante Valor Descripción
vbUseSystem 0 El
especificado en el sistema operativo.
VbSunday 1 Domingo (valor por defecto)
vbMonday 2 Lunes
vbTuesday 3 Martes
vbWednesday 4 Miércoles
vbThursday 5 Jueves
vbFriday 6 Viernes
vbSaturday 7 Sábado
firstweekofyear Especifica cual es la primera semana del año. Puede tomar uno
de los siguientes valores o constantes :
Constante Valor Descripción
vbUseSystem 0 Usa
el valor del sistema operativo
vbFirstJan1 1 La primera
semana es la que contiene al día 1 de Enero(Valor
por
defecto
vbFirstFourDays 2 La primera semana
es la que contiene al menos, 4 días de ese
año
(Rec. ISO - 8601)
vbFirstFullWeek 3 La primera semana
es la que tiene todos sus días en ese año
No se complique la vida con el tema del
primer día de la semana ni la primera semana del año. No lo usará con frecuencia. Centrémonos mas en el parámetro
Formato. Puede tomar muchos valores. Veamos los principales. Primero para números
Observe
que usamos la expresión Variable =Format (1234567,”Formato”) para todos los
ejemplos de números.
Para poner los números separados por
millares :
Variable
= Format(1234567,
"##,###,###") Variable =
1.234.567
(Cada carácter # indica que ahí va un
número. El separador debe ser una coma, no un punto, aunque esto depende del
idioma que esté usando)
Puede poner una de estas expresiones, eso
si, siempre entre comillas dobles :
General Number Muestra el número tal como lo tecleó
Currency En
formato de la moneda de su sistema operativo
Fixed Sin
separador de millar y dos decimales
(1234567,00)
Standard Con
separador de millares y dos decimales (1.234.567,00)
Percent Multiplica
el número por cien y lo presenta cono
porcentaje(123456700,00%)
Scientific Usa notación científica (1,23E+06)
.
Para fechas (Observe que usamos el ejemplo Format(Now, “Formato”) y Now =
21/07/98
a
las 22:16:00 y pico)
General Date 21/07/98 22:16:00
Long Date martes
21 de julio de 1998
Medium
Date 21-jul-98
Short
Date 21/07/98
yyyy-mm-dd 1998-05-21
yy-mm-dd 98-07-21
Long
Time 22:19:53
Medium
Time 10:20 PM
Short
Time 22:20
hh :mm :ss 22 :21 :29
hh :mm 22 :21
Format dispone de mas opciones. Sería muy
largo explicarlas aquí. Para mas información, en la WEB de Microsoft puede
encontrar mas formatos posibles.
MATRICES
__________
Cuando utilizamos varias variables que
tienen un significado similar para nosotros, pero que son distintas (Por
ejemplo, el nombre de los alumnos de una clase) podemos utilizar una matriz.
Esta matriz está formada por tantos elementos como alumnos tenga la clase. El
nombre asociado a cada uno de los elementos de la matriz puede ser:
Alumno
(n) Donde n es el número por orden de
lista de ese alumno.
Las matrices normalmente comienzan a
numerar por el número 0. Este comienzo puede no ser el mas apropiado para la
variable que estamos planteando, pues ningún alumno tiene el número de orden 0.
Para hacer que una matriz comience a numerar por el 1 se debe definir mediante
la instrucción:
Option Base 1
que debe colocarse al comienzo del módulo
o formulario donde declaremos la matriz.
Para declarar la matriz se hace como con
todas las variables, especificando entre paréntesis el número de elementos que
componen la matriz:
Dim Alumno (25) as String
Hemos declarado que la variable alumno es
una cadena, y que hay 25 elementos en esa matriz.
Una matriz también se puede declarar de
la siguiente forma :
Dim Alumno(1 To 25) as String
Donde le decimos que la variable Alumno
tiene 25 elementos, que el primero tiene el índice 1 y el último tiene el
índice 25.
Pero imaginemos que queremos meter en la
misma matriz el nombre, primer apellido y segundo apellido del alumno.
Necesitaremos declarar una matriz de 25 por 3. Como todos los elementos serán
cadenas de caracteres, podemos declararla de la siguiente forma:
Dim Alumno (1 To 25, 1 To 3) As String
De esta forma, el primer apellido del
alumno que ocupa el puesto número 15 de la clase, será el elemento:
Alumno (15, 2)
Podemos definir matrices de dimensión
superior a dos. Podemos llegar a un máximo de 60 dimensiones. Una matriz de 5
dimensiones se declararía:
Dim Variable (
1 To N, 1 To M, 1 To P, 1 To Q, 1 To R)
entendiendo que hay N, M, P, Q y R
elementos en cada una de las dimensiones respectivamente.
Una variable ya declarada como una matriz
puede redimensionarse a lo largo del programa mediante la instrucción ReDim
ReDim Alumno (1To 25)
Mediante esta instrucción, estamos ReDimensionando una matriz ya
declarada. No se puede redimensionar una matriz inexistente.
Mediante la declaración 1 To 25 le estamos diciendo que el primer
elemento de la matriz es el 1, independientemente de lo que hayamos puesto en OPTION BASE. Si se redimensiona simplemente con el número de elementos :
ReDim (25)
le estamos diciendo que tiene 25
elementos, pero que el primero sea el 0 ó el 1 depende de haber puesto OPTION BASE 0 u OPTION BASE 1.
Una matriz puede redimensionarse cuantas
veces se quiera a lo largo de la aplicación, pero esa redimensión no puede
afectar al número de dimensiones de la matriz. Si redimensionamos la matriz perderá
la información existente. Para evitar perder la información presente en
la matriz, debe utilizar la sentencia ReDim
Preserve.
Si usa la palabra clave Preserve en matrices de dimensión
superior a 1, va a encontrarse con comportamientos no esperados. Como podrá ver
en la Ayuda de VB, usando ReDim Preserve
sólo puede cambiar el tamaño de la última dimensión de matriz y no puede
modificar en ningún momento el número de dimensiones. NO es cierto del todo. SÍ
lo podrá hacer una sola vez.
Respecto a cambiar el número de
dimensiones, si ha declarado la matriz con unas dimensiones determinadas, ya no
podrá cambiar las dimensiones ni con ReDim
ni con ReDim Preserve. Le saldrá un
error que dice que las dimensiones de la matriz ya han sido declaradas.
Pero si ha declarado la matriz sin
dimensiones :
Dim
MiMatriz()
puede cambiar las dimensiones Dim
MiMatriz (1 To 5, 1 To 9)
y volver a cambiarlas Dim
MiMatriz (1 To 8, 1 To 15, 1 To 6)
Observe que no solamente la hemos
cambiado dos veces de dimensiones (la primera a 2 y la segunda a 3), sino que
también hemos cambiado el número de elementos en cada dimensión.
Si hubiésemos utilizado ReDim Preserve solamente podríamos
haber usado la primera de las dos líneas anteriores :
ReDim Preserve
MiMatriz (1 To 5, 1 To 9)
pero ya no podríamos volver a cambiar el
número de dimensiones con la segunda línea. Nos daría un error.
Con ReDim
podemos cambiar el número de elementos de cada dimensión cuantas veces
queramos. Por ejemplo, podemos redimensionar MiMatriz de las siguiente
forma :
ReDim MiMatriz (1
To 5, 1 To 9)
ReDim MiMatriz (1 To 15, 1 To 20)
ReDim MiMatriz (1 To 25, 1 To 30)
.
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Si hubiésemos empleado ReDim Preserve,
podríamos cambiar los elementos de todas las dimensiones de la matriz una
vez :
ReDim Preserve (1
To 5, 1 To 9)
a partir de ahora, solamente podemos
cambiar los elementos de la última dimensión :
ReDim Preserve (1
To 5, 1 To 20)
ReDim Preserve (1 To 5, 1 To 30)
es decir, no podremos hacer esto :
ReDim
Preserve (1 To 10, 1 To 30) donde se señala en negrita el error.
Esto no causa ningún error en una matriz
de una dimensión, ya que si la matriz tiene sólo una dimensión, puede cambiar
el tamaño de esa dimensión porque es la única y la última.
Cuando a lo largo de la aplicación se va
redimensionando una matriz, podemos llegar la circunstancia de que, en un
momento determinado, no sepamos las dimensiones de esa matriz.
Para conocer el índice máximo y mínimo de
una matriz se usan las funciones UBound
y LBound.
UBound devuelve el mayor subíndice disponible para la dimensión
indicada de una matriz.
Sintaxis UBound(nombredelamatriz[, dimensión])
LBound devuelve el mayor subíndice disponible para la
dimensión indicada de una matriz.
Sintaxis LBound(nombredelamatriz[, dimensión])
Ejemplo
Tengamos una matriz llamada Mimatriz, de tres dimensiones. En un momento
de la aplicación se ejecutó la siguiente instrucción válida :
ReDim Mimatriz (1 To 100, 0
To 3, 5 To 20)
En otro momento queremos tener el control
de los índices de esa matriz, y queremos averiguar el índice menor y mayor de
cada una de sus dimensiones :
(IID1= Indice Inferior Dimensión 1,
ISD 1 = Indice Superior Dimensión 1, etc. )
IID 1= LBound (Mimatriz, 1) IID1 = 1
ISD1 = UBound (Mimatriz, 1) ISD1
= 100
IID 2= LBound (Mimatriz, 2) IID1 = 0
ISD2 = UBound (Mimatriz, 2) ISD1
= 3
IID 1= LBound (Mimatriz, 3) IID1 = 5
ISD1 = UBound (Mimatriz, 3) ISD1
= 20
VISUAL
BASIC Guía del Estudiante
Cap. 1
Tras esta pequeña introdución al lenguaje
Basic ya estamos en disposición de encender el ordenador y comenzar a trabajar
con Visual-Basic. Se supone que su PC tiene instalado el programa Visual basic,
bien en su versión de 16 bits si dispone de Windows 3.xx o la de 32 bits si
dispone ce Win95 ó Windows NT.
Entre en el programa VB. Le aparecerá en pantalla
algo similar a esto : (Para VB
Vers. 4)

Este es el comienzo del programa .
Observe que en esta pantalla existen varias cosas. En la parte superior , la barra de título del programa Visual Basic,
con el texto :
Proyect1 - Microsoft Visual Basic
(Diseño)
Por debajo de esta barra de Título del
VB, encontramos la barra de menú de
VB, con las leyendas :
Archivo Edición Ver Insertar Ejecutar
Herramientas Complementos Ayuda
Por debajo de esta barra de menú tenemos la barra de herramientas, donde podrá ver varios iconos, que cada uno
representa un determinada operación que Vd. puede realizar. Estas operaciones
está todas en la línea de menú, y puede acceder a ellas abriendo los menús desplegables
que existen en cada una de las palabrea Archivo Edición Ver ...... de esta línea de menú. El hecho de colocar las operaciones mas
usuales en un icono en la barra de herramientas se hace para mayor comodidad
del usuario.
A la izquierda de la pantalla tiene una
caja rectangular con tres columnas de iconos. Esa caja es la Caja de Herramientas (No la confunda con la barra de herramientas
de la parte superior)
Esta caja de herramientas es, salvando
las distancias, lo mismo que una caja de herramientas real que pueda tener un
mecánico para realizar su trabajo. En ella están los iconos que representan a
los controles con los que Vd. va a desarrollar su aplicación VB. No están todos
los que pueden estar, al igual que en una caja de herramientas de un mecánico
no están todas las herramientas que puede usar. Están solamente las mas
usuales. Si necesita alguna mas, puede cogerla de otra parte (barra de Menú,
Herramientas, Controles personalizados) y agregarlos a esa caja de
herramientas, al igual que lo haría un mecánico con una herramienta especial,
que la metería en su caja sólo cuando va a realizar un trabajo determinado para
el que la necesite.
Posiblemente esta caja de herramientas no
le aparezca tal y como la ve en estos apuntes. Eso depende si Ud. tiene la
versión personal o la profesional, o si usa la versión de 16 ó 32 bits. Esa
caja de herramientas puede personalizarla a su gusto. Para ello, deberá cargar
un proyecto ya existente en los discos de distribución de Visual Basic, llamado
AUTO32LD.VBP (versión 32 bits) ó
AUTO16LD.VBP (Versión 16 bits) que se
encontrará en el directorio donde haya cargado el programa Visual Basic. Este
proyecto no tiene otra función que determinar las herramientas con las que
quiere abrir el VB. Para introducir herramientas nuevas en la caja de
herramientas, basta con desplegar el menú Herramientas
de la barra de menú, e ir a Controles
personalizados. Haciendo click en esta línea de controles personalizados,
podemos seleccionar nuevos controles para añadir a la caja de herramientas,
marcando la casilla que está a la izquierda del nombre del control que quiere
introducir. Una vez seleccionados todos los nuevos controles, haga click en
ACEPTAR, y podrá observar que esos nuevos controles ya se le han añadido a la
caja de herramientas. Para que esos nuevos controles le aparezcan de entrada
cuando inicia una sesión de VB, debe salir de Visual basic guardando los
cambios. Vuelva a entrar y observará que ya le aparecen esos nuevos controles
en la caja. No es prudente meter muchos controles en la caja. Ponga solamente
los que necesite normalmente en sus aplicaciones. Ocupará menos memoria y
tardará menos tiempo en cargar el programa VB. Además, cuando realice una
aplicación y la distribuya una vez compilada, Visual Basic entregará en los
disquetes de distribución las DLL’s u
OCX’s correspondientes a todos los controles personalizados que Vd. tenga en la
caja de herramientas, los necesite el programa o no los necesite. Esto le va a
suponer que está cargando subprogramas inútiles en el ordenador destino de su
aplicación. A la hora de compilar el programa (Crear archivo .EXE) quite todos
los controles personalizados que no necesite su aplicación. (Sólo los controles
personalizados. Los controles comunes - CommandButton, Label, TextBox, etc.-,
no se pueden eliminar de la caja de herramientas)
Para quitar controles de su caja de
herramientas, debe proceder de forma análoga, cargando el programa
AUTOxxLD.VBP, abriendo menú de herramientas, Controles personalizados, quitando
la marca al cuadro situado en la parte izquierda del control a eliminar, y
guardando el proyecto al salir.
En el centro, y ocupando casi toda la
pantalla, tenemos el Formulario.
Este Formulario es la interface gráfica de su aplicación, sobre el que podrá
añadir los controles que necesite. Lo veremos mas adelante con todo detalle.
Observa dos ventanas, una denominada
Ventana de Propiedades, donde puede ver las propiedades del formulario, Form1,
y otra, denominada Ventana de Proyecto. Existe otra ventana, que no está en la
figura anterior, la Ventana de
Depuración. Por cada formulario y
cada control que introduzca en el proyecto, le aparecerá otra ventana,
denominada ventana de código.
No se extrañe de que esta presentación
gráfica del Visual Basic coincida con otros sistemas de desarrollo (Delphi, p.e.). La lógica de desarrollo de
una aplicación en Windows ha llevado a varios fabricantes de software a
utilizar un entorno gráfico similar (diríamos idéntico). A Visual basic le
queda el orgullo de ser el primero en utilizarlo.
Con lo descrito anteriormente ya tenemos,
al menos, fijado el argot con el que expresarnos para comenzar a estudiar el
VISUAL BASIC. Veamos con un poco mas detalle la Ventana de Código.

Esta figura le muestra un Formulario con
su ventana de código. Cada objeto
gráfico de VB tiene su propia ventana de código. Así, si en este formulario
hubiésemos introducido un Label y dos CommandButton, todos ellos tendrían su
propia ventana de código. La ventana de
código la podemos ver haciendo doble click sobre cualquier objeto de nuestro
proyecto. En este caso hemos hecho doble click sobre el único objeto que
teníamos : el formulario.
Observe las dos cajas de la parte
superior, uno con la inscripción
Objeto : que en el momento que le sacamos la foto tenía Form, y el
otro con la inscripción Proc :
(procedimiento), que en el momento de la foto tenía Load. A estas cajas les denominamos Lista de Objetos y Lista de Procedimientos respectivamente.
Haciendo click sobre la flecha de cada lista,
se despliega un menú, en la lista de objetos se desplegará una lista con los
nombres de cada objeto existente en ese momento dentro del formulario. Haciendo
click sobre uno de los nombres, nos presentará la ventana de código de ese
objeto. Todos los objetos gráficos (controles) existentes dentro de un
formulario y el propio formulario aparecerán en la misma lista de objetos.
Haciendo click sobre la flecha de la
lista de procedimientos, se despliega la lista con todos los procedimientos
posibles para ese objeto. Siempre saldrá uno. Si tenemos escrito código en uno
de los procedimientos, saldrá por defecto ese procedimiento para el cual hemos
escrito el código. Si no hay código en ninguno de los procedimientos, saldrá el
que tenga por defecto cada objeto.
Solamente nos queda por decir, para
cerrar este capítulo, que es un procedimiento.
Para ello vamos a explicar lo que es un
evento. Un Evento es algo que le
puede ocurrir a un objeto. En una internase gráfica, lo que le puede ocurrir a
un objeto es que se le haga click, doble click, que se pase el cursor del ratón
por encima, etc. Este es el Evento.
El Procedimiento es la respuesta por
parte de ese objeto, al evento que le está sucediendo.
Esa respuesta, esa forma de Proceder
del objeto al evento que le está sucediendo, debemos programarla según nuestras
necesidades, es decir, debemos escribir el código que necesite nuestra
aplicación como respuesta al evento que acaba de ocurrir. Posiblemente, no
queramos ninguna respuesta a muchos de los eventos que pueden acaecer a un
objeto. Cada objeto tiene muchos eventos y solamente queremos aprovechar los
que nos interesan. Para que un evento no produzca ningún efecto, basta con
dejar sin código el procedimiento correspondiente a ese evento. En los eventos
que queramos que realice alguna operación, le escribiremos en su procedimiento
el código necesario para que esa operación se realice. Sin darnos cuenta, hemos
comenzado a escribir el código de la aplicación.
Observará que el primer elemento del menú
desplegable de la lista de objetos se denomina General. Este no es en realidad ningún objeto, sino un apartado
existente en cada formulario, que, al desplegar su lista de procedimientos
tiene la sección de declaraciones, donde debemos declarar las variables que queremos
que afecten a todo el formulario y sus controles, y tendrá además, los nombres
de todos los procedimientos que
introduzcamos (véase un poco mas adelante). En este menú desplegable de la lista de procedimientos del
General verá con frecuencia cosas que Vd. no puso allí. Cosas tales como Command1_click, y en la
ventana un determinado código. Esto ocurre cuando se borra algún control que
tenía escrito código en alguno de sus procedimientos. Visual Basic sabe lo
mucho que cuesta escribir el código asociado a un control. Si borramos un
control de nuestro formulario accidentalmente, después de haber introducido
todo el código asociado a él, Visual Basic nos sorprende con que ese código no
lo tira inmediatamente, sino que lo reserva como un procedimiento en ese
apartado General del formulario. Si en
realidad queríamos borrar el control y todo su código, debemos quitarlo de ese
apartado General de nuestro formulario, pues en realidad, si no lo queremos, no
hará otra cosa que estorbar. Para quitarlo basta con borrar todo el código que
aparece en la ventana de código cuando hacemos click sobre el nombre del
control eliminado. Deberemos borrar todo el código, incluida la cabecera donde
figura el nombre del control eliminado, y la parte final, que siempre termina
con EndSub.
El primer estorbo lo observará si crea
otro control con el mismo nombre, cosa fácil ya que VB da un nombre por defecto
a cada control (Command1, Command2....).
El código asociado al control eliminado pasará automáticamente al nuevo
control con el mismo nombre.
Una aplicación puede tener todo su código
escrito en los sucesivos procedimientos del formulario y de los controles que tenga ese formulario.
Puede ocurrir que un determinado evento
no esté entre los posibles eventos de los controles de nuestra aplicación.
Piense por ejemplo, el evento de que la variable A sea igual a la variable B.
No existe en ninguno de los controles ese procedimiento. No se preocupe, puede
crear un procedimiento que se ejecute cuando su programa lo decida. Podemos
añadir cuantos procedimientos queramos. Estos procedimientos se añaden al
formulario, y deberán definirse por un nombre que Vd. debe elegir. Para que se
ejecuten las instrucciones (código) incluido en ese procedimiento, basta
simplemente con nombrarlo por ese nombre.
Para insertar un procedimiento debe ir a
la barra de menú, hacer click sobre Insertar, y en el menú que le desplegará,
volver a hacer click sobre Procedimiento. VB le presentará un cuadro donde le
pedirá el nombre, si quiere que sea un procedimiento, una función o una
propiedad. A lo largo del curso irá viendo que es cada cosa.
Escribiendo el código en los sucesivos
procedimientos, bien en los propios de cada objeto, bien en los procedimientos
que vayamos creando, es posible completar la aplicación. Pero en una aplicación
larga esta forma de escribir el código no sería la mas adecuada. Es mas,
posiblemente sería demasiado engorroso escribirla de esta forma, y muy
probablemente deberíamos escribir el mismo código para varios procedimientos,
lo que alargaría inútilmente el programa y el tiempo de desarrollo.
Para disponer de un sitio donde escribir
parte (o la mayor parte) de su programa, puede introducir uno o varios módulos.
Expliquemos lo que es un módulo.
Un Módulo es una parte del programa donde
solamente puede escribir código. Es igual que un formulario, sin interface
gráfica. Un profesor de Visual Basic lo expresaba diciendo que un Módulo es un
Formulario sin cara. En un módulo pueden existir procedimientos al igual que en
los formularios, pero como un módulo no tiene interface gráfica, esos
procedimientos debe introducirlos el programador tal y como explicamos un poco
mas atrás. El módulo tiene su propia ventana de código, al igual que un
formulario, con un objeto único, el apartado General. Aquí también tenemos la
sección de declaraciones, al igual que los formularios. En esta sección de
declaraciones se comporta de manera similar a la de los formularios, pero
permite algo que no nos permite la sección de declaraciones de un formulario :
Declarar variables que se pueden utilizar en todo el programa. Esto ya lo ha visto mas atrás, con las
sentencia de declaración Global y Public.
Los módulos se emplean para la
declaración de variables globales, y para escribir el código de la aplicación
que sea común a varios formularios. Esto nos evita tener que repetir código
inútilmente. Ese código común se escribirá en un procedimiento que previamente
habremos insertado en este módulo, y lo citaremos por su nombre desde cualquier
parte del programa.
¿Cual es el nombre de un procedimiento
existente dentro de un módulo ?
Depende. Si estamos ejecutando código escrito en otro procedimiento
dentro del mismo módulo, es decir, si estamos dentro de ese mismo módulo, basta
con citarlo por su nombre : p.e., si en el MóduloA tenemos un
procedimiento llamado Procedimiento1, y queremos llamarle desde una línea de
código dentro de ese mismo módulo, basta con referirse a él con :
Procedimiento1
Si la línea de código donde nos vamos a
referir a él está fuera de MóduloA, deberemos referirnos a ese procedimiento
con :
MóduloA.Procedimiento1
Lo mismo podemos decir para cualquier
procedimiento insertado en un formulario. Desde dentro del formulario basta con
referirse a él citándolo por su nombre. Desde fuera de ese formulario deberemos
citarle como :
Formulariox.Procedimientoy
donde damos por hecho que Formulariox es
el nombre del formulario que lo contiene, y Procedimientoy es el nombre del
procedimiento.
Fíjese en el punto usado como separador
entre el nombre del formulario y el nombre del procedimiento. VB usa como
separador un punto. Usa el separador para separar el nombre de un control y una
de sus propiedades (Label1.Caption),
para separar el nombre del formulario del nombre de uno de sus controles
(Formulario1.label1.caption) Se irá
familiarizando con la terminología VB según vayamos avanzando en el curso.
Funciones
Al igual que introducimos Procedimientos,
podemos introducir Funciones en nuestra aplicación. Una Función es un Procedimiento
al que le pasamos uno o varios parámetros.
(O Ninguno) Verá los Procedimientos y funciones mas adelante (Cap. 15). Al igual que los Procedimientos,
pueden ser públicas (se verán en toda la aplicación) o privadas (se verán
solamente en el formulario donde estén.
Main
Merece la pena pararse un poco para
estudiar el Procedimiento Main. Para verlo con mas detalle,
comentaremos como comienza a trabajar una aplicación realizada en Visual Basic.
Imaginemos una aplicación que tiene 3
Formularios. En cada uno de ellos tiene código. Logicamente la aplicación
tendrá que presentar uno de ellos en primer lugar. Deberemos decirle a Visual
Basic cual es el formulario inicial, y será ese por el que empiece. En ese
formulario dispondremos el código necesario para que la aplicación se ejecute
en el orden deseado.
Si hacemos click en la Barra de Menú de
Visual Basic, en Herramientas | Opciones
obtendremos el siguiente cuadro de
diálogo :

Verá que tiene 4 pestañas, y actualmente
tiene abierta la pestaña correspondiente a Proyecto,
y tiene desplegada una lista donde nos pide el Formulario Inicial. En esa lista
figura también la expresión Sub Main. Si ponemos como formulario inicial uno de
los formularios, la aplicación comenzará por ese formulario. Si en uno de los Módulos existentes en el proyecto,
ponemos un procedimiento llamado Main,
podemos comenzar la ejecución de la aplicación justamente por ese
procedimiento. En ese procedimiento pondremos el código necesario para que,
posteriormente, se muestre uno de los formularios. Esto es muy practico cuando queremos hacer una función previa a
mostrar cualquier formulario (abrir una
base de datos, por ejemplo). Para comenzar la aplicación por Main se elige esa opción en la lista
Formulario Inicial.
¡ Recuerde que Main debe estar en un
Módulo !
El cuadro de diálogo anterior sirve
además para otras cosas. Entre ellas poner el nombre del proyecto (nombre que
no aparecerá por ninguna parte, solo en los datos internos de la aplicación) y
su descripción.
En otra pestaña podemos configurar varias
prestaciones del entorno de trabajo :
Guardar
la aplicación antes de ejecutar.
Esta prestación nos va a evitar muchos disgustos. Es muy práctico guardar la
aplicación antes de ejecutarla, pues de esta forma evitamos que, si nuestra
aplicación tiene un error tal que hagamos colgarse a Windows, siempre tendremos
la aplicación metida en el disco duro. Pero también es una pequeña pesadez
tener que esperar a que se guarde cada vez que la ejecutamos.
Si tenemos la activada la casilla Declaración de variables requerida nos
pondrá automáticamente Option Explicit
en el encabezamiento de todas las secciones de declaraciones de la aplicación.
Podemos elegir también las ventanas que
queremos que estén siempre visibles, y que verifique automáticamente la
sintaxis de una instrucción en el momento de escribirla.

La pestaña de Editor nos permite
fundamentalmente 2 cosas :
Ver solamente el código correspondiente
al procedimiento que estamos escribiendo ó Ver el código del Módulo (o
Formulario) completo. En este último caso es un poco mas difícil de manejar la
ventana de código, sobre todo si el programador no está muy habituado a ello.
Le presenta procedimiento tras procedimiento, separados por una línea. Para seleccionar una u otra opción hay que
seleccionar o deseleccionar la casilla Ver módulo completo.
Cambiar el color de la letra y del fondo
del código, según el tipo que sea (código, comentario, error devuelto,
etc.). Los alumnos mas aventajados y
con ganas de marear al profesor y, lo que es peor, a sus compañeros, conocen la
forma de poner como invisible una
parte del texto del código. Si observa
comportamientos raros en el texto donde escribe el código, revise el cuadro de Colores de Código.
Visual Basic - Guía del
Estudiante Cap. 2
FORMULARIO
____________
El primer objeto Visual
Basic con que nos encontramos es el FORMULARIO. De hecho, cada vez que
iniciamos Visual Basic (VB) nos presenta en pantalla un nuevo formulario, que
tiene por defecto el nombre de Form1
El Formulario es un objeto, que sirve de soporte de otros objetos.
El nombre de FORMULARIO lo toma precisamente porque, al igual que un
formulario de papel contiene textos escritos, lugares donde podemos escribir,
figuras, cajas donde podemos elegir una u otra opción, etc., en este cuadro
gráfico que llamamos formulario, podemos introducir textos escritos, lugares
donde podemos escribir, figuras, cajas donde podemos elegir una u otra opción
....
En realidad un formulario
es lo que normalmente conocemos por VENTANA. El nombre de formulario le viene
muy bien cuando ese formulario es una ventana donde vamos a introducir datos
alfanuméricos. Cuando en vez de introducir datos, lo que tenemos es, por ejemplo,
una ventana donde se reproducen exactamente los controles de operación de una
máquina, parece en principio que sería mas correcto el nombre de
"ventana". De alguna forma lo
hay que llamar, y esa forma es FORMULARIO. Posiblemente a lo largo de estos
apuntes nos referiremos al formulario con el nombre de ventana, o incluso,
pantalla. Procuraremos usar el nombre apropiado: FORMULARIO.

Forma inicial del formulario.

Ejemplo de un formulario
para una aplicación industrial. Este formulario reproduce el panel de control
de un transmisor - receptor de radio. En este caso, parece que el nombre de
ventana le viene mejor que el de formulario. Observe que dentro del formulario
existen gran cantidad de objetos. Botones, que hacen la misma función que el
botón real en el equipo de radio, y un par de displays, que muestran un texto,
en este caso las frecuencias de transmisión y recepción.
Como cualquier objeto
Visual Basic, un formulario tiene propiedades y procedimientos:
PROPIEDADES.
Name Nombre
Define al
objeto durante la ejecución del programa. Se introduce en tiempo de diseño y no
se puede variar durante la ejecución. Nombre por defecto: Form1 (Form2
y sucesivos) Este nombre por
defecto debe cambiarse, (debería cambiarse por norma en el momento de
introducir el formulario), ya que de no hacerlo corremos el riesgo de borrar el
código existente de otro formulario del mismo nombre en el momento de guardar
la aplicación.
Caption Título
Es el texto
que aparecerá en la barra de Título cada vez que aparezca en pantalla este
formulario. No tiene otra función dentro del programa. El programa no accede a
este formulario por el título, sino por el nombre. Puede cambiarse en tiempo de ejecución.
NOTA.-
No confundir Nombre (Name) con Título (Caption)
Control Box Control “menos” del Formulario Valor
por defecto : True
Propiedad
booleana que admite los valores de true (verdadero) o False (Falso). Si esta
propiedad es True, aparecerá en la esquina superior izquierda el
"menos" para desplegar el menú de control de este formulario. Si esta
propiedad se pone como False, no existirá dicho "menos" y por tanto
no se puede desplegar dicho menú.
MinButton
MaxButton Valor por defecto: True
Botones
(flechas) de minimizar y maximizar este formulario. Son igualmente propiedades
booleanas, que admiten el valor True o False. Si están en true, aparecerá la
flecha correspondiente. Si están en False, no aparecerá dicha flecha. Deben
configurarse de una u otra forma, dependiendo si se quiere minimizar /
maximizar este formulario durante la ejecución.
Nota. En los
formularios MDI child, es necesario poner a true las propiedades ControlBox, MinButton y MaxButton
para poder maximizar el formulario hijo. De no ponerlas a true, sí se pretende
maximizar el formulario hijo,
(Propiedad WindowState=2) el formulario no aparece.
BorderStyle Tipo de borde
Define el tipo
de borde que tendrá el formulario durante la ejecución. No se puede cambiar en
tiempo de ejecución,
Admite los
siguientes valores:
0 - None El formulario no tiene borde alrededor
1 - Fixed
Single
El formulario
tendrá un borde fino, y no podrá cambiarse su tamaño durante el tiempo de
ejecución. Con este valor, el formulario puede tener un menú de control, barra
de título y botones de maximizar y minimizar. Solo podrá cambiarse de tamaño
utilizando estos botones.
2-Sizable
El formulario
tendrá borde grueso, y se podrá cambiar su tamaño en tiempo de ejecución
mediante los botones de maximizar y minimizar, y mediante el arrastre de uno de
los bordes con el ratón.
3 - Fixed Dialog
El formulario
tendrá borde grueso, y no se podrá redimensionar durante la ejecución. No puede
tener los botones de maximizar ni minimizar.
4 - Fixed ToolWindow
En las
versiones de 16 bits de Windows y Windows NT 3.51 y anteriores se comporta como
Fixed Single. No puede cambiar de tamaño. En Windows 95 muestra el botón
Cerrar, y el texto de la barra de titulo aparece con un tamaño de fuente
reducido. El formulario no aparece en la barra de tareas de W95.
5 - Sizable ToolWindow
En las
versiones de 16 bits se comporta como Sizable. En W95 muestra el botón Cerrar y
el texto de la barra de titulo aparece con un tamaño de fuente reducido. El
formulario no aparece en la barra de tareas de W95.
Valor por defecto: 2 . Sizable
Nota: Al
cambiar a determinados valores, las propiedades MaxButton y MinButton se ponen
a False. Pueden cambiarse a True posteriormente.
Appearance Apariencia Valor por defecto: 3D
Admite los
valores 0 (=Flat, plano) y 1 (=3D) Si tiene el valor 1 (3D), el formulario aparecerá con cierto
efecto tridimensional, y los controles que le introduzcamos a este formulario
aparecerán como esculpidos dentro de él. Con valor 0 (Flat) en esta propiedad, el formulario aparecerá
durante la ejecución como una superficie plana. El color de fondo se ve
afectado al cambiar esta propiedad. Si se cambia a 3D, el fondo (Backcolor)
toma el color definido en Windows en el Panel de Control. Si se cambia a Flat,
toma el color blanco
Autoredraw Valor por defecto: False
Propiedad
booleana. Esta propiedad, estando en True, permite actualizar el contenido del
formulario y de sus controles incluso cuando no están visibles. Imaginemos que
en este formulario existe un texto, una etiqueta (Label) o caja de texto (Text
Box) cuyo texto se haya cambiado, bien por programa, bien por una entrada,
mientras este formulario no estaba visible. Lo mismo podemos decir de las
propiedades de cualquier otro control. Si esta propiedad Autoredraw está en False, al hacer visible este formulario,
aparecerá igual que cuando se ocultó. Si esta propiedad está en True, aparecerá
actualizado.
Backcolor Color del fondo
Establece el
color del fondo del formulario. Puede cambiarse en tiempo de ejecución.
Valor por defecto: El establecido en el Panel de Control de Windows.
ClipControls Valor por defecto:
False
Propiedad Booleana.
Establece si un evento Paint vuelve a dibujar el objeto entero (True) o si
solamente dibujan las partes que han sufrido cambios (False)
DrawMode
Establece un valor que
determina el aspecto de la salida de un método gráfico o el aspecto de un
control Shape o Line. Verá mas adelante los efectos de esta propiedad.
DrawStile Valor por defecto : 0
Establece el estilo de
línea de la salida de métodos gráficos:
Valores: 0 - Línea continua
1
- Rayas
2
- Puntos
3
- Raya-Punto
4
- Raya - Punto - Punto
5
- Transparente
6
- Continuo interior.
DrawWidth Valor por defecto: 1
Establece el
ancho de una línea dibujada. El valor debe expresarse en pixeles.
Enabled Activado Valor por defecto: True
Propiedad booleana. Si está
en True, el formulario está activado y se puede interactuar con él. Si está en
False, se desactiva el formulario, impidiendo de esta forma, que se pueda
trabajar con él.
ForeColor Valor por
defecto: Negro
Establece el color del
primer plano del formulario. Es el color que tendrán las letras si escribimos
en él, o los dibujos, si lo que hacemos es dibujar. En tiempo de diseño,
determina el color de la rejilla,.
FillStyle Tipo de relleno Valor
por defecto: 2
Establece el modo de
rellenar controles Shape, o figuras (círculos o cuadrados) creados con los
métodos gráficos Circle y Line.
Valores: 0 - Continuo
1
- Transparente
2
- Línea Horizontal
3
- Línea Vertical
4
- Diagonal hacia arriba
5
- Diagonal hacia abajo
6
- Cruzado
7
- Diagonal cruzada
FillColor Color de
relleno
Especifica el
color del relleno contemplado en FillStyle.
Font Tipo de letra Valor por defecto: El determinado en la
personalización.
Especifica el
tipo y tamaño de la letra que se usará en el formulario. Al seleccionar esta
propiedad en la ventana de propiedades, aparece un cuadro de dialogo donde se
eligen ambos parámetros.
Cuando
introduzca nuevos controles en el Formulario, la propiedad Font de estos
controles tomará el valor que tenga esta propiedad en el Formulario. Puede servirle este pequeño truco para
utilizar en todos los controles una determinada fuente sin tener que teclearla
para cada control.
FontTranparent Texto Transparente Valor
por defecto: True
Establece si
el texto o gráfico de fondo del formulario se muestra (True) o no se muestra
entre los caracteres de texto escritos en el propio formulario.
FontSize Tamaño de letra
Establece el
tamaño de la letra. Esta propiedad, que puede variarse en tiempo de ejecución,
varía solamente el tamaño, y no el tipo de letra. El tamaño debe expresarse en
puntos. Máximo, 2160 puntos.
FontBold, FontItalic,
FontStrikethru, FontUnderline
Permiten, en
tiempo de ejecución, cambiar un texto a negrita, cursiva, tachado y subrayado.
Son propiedades booleanas True / False
Height Altura Valor
por defecto: No existe
Define la
altura del formulario. El valor de esta propiedad no se introduce normalmente
como un dato numérico, sino que toma el valor automáticamente, dependiendo de
las dimensiones del formulario durante el tiempo de diseño. Puede cambiarse
durante el tiempo de ejecución.
HelpContextID Valor por defecto: 0
Establece un
número de contexto asociado para este formulario. Este número se aplica para
determinar la ayuda interactiva asociada a este formulario. Vea mas adelante,
el tema Ayuda de Windows.
Puede tomar
los siguientes valores : 0 - No
se especifica número de contexto
>0 Un entero que
especifique un contexto válido.
Icon Icono
Esta propiedad
define el icono que va a representar a este formulario cuando esté minimizado.
Si el formulario es el formulario padre o formulario de inicio de una
aplicación, este icono es el que toma el Asistente de Instalación para
colocarlo como icono de apertura del programa en el grupo de programas Windows
correspondiente. Como valor de esta propiedad se le puede asignar directamente
el icono o el nombre de un archivo (con su path correspondiente) que lo
contiene, haciéndolo directamente sobre la caja de propiedades.
Valor por defecto: el icono que se le haya programado en la
personalización.
KeyPreview Valor por defecto: False
Propiedad Booleana. Cuando
un formulario tiene dentro de sí varios controles, uno de ellos es el que está
activo. En estas condiciones, si se pulsa una tecla, esa pulsación la recibe en
primer lugar el control que esté activo,
y si éste no la procesa, pasa esa pulsación al formulario. Para hacer
que esa pulsación pase directamente al formulario, debe ponerse esta propiedad
en True.
Left Borde Izquierdo Valor por defecto: No existe
Indica la
posición del borde izquierdo del formulario. Normalmente no se introduce como
valor numérico, sino que lo toma automáticamente de la posición que tenga el
formulario en el tiempo de diseño.
Puede cambiarse en tiempo de ejecución, para mover el formulario.
LinkMode Valor por defecto: 0
Permite que
una aplicación destino inicie una conversación DDE con el formulario (origen de
datos). Puede tomar los siguiente valores:
0 - No hay interacción DDE
1 - Source.
Indica que este Formulario es origen de una comunicación DDE. El dato que se va
a traspasar en esa comunicación DDE estará en un TextBox, en un Label o en un
PictureBox de este Formulario.
LinkTopic
Establece el
tema al que este formulario va a responder a una conversación DDE, cuando
funciona como origen. Es por este tema por el que se debe llamar a este formulario
cuando actúa de origen en una conversación DDE
MDIChild Valor por defecto:
False
Establece que
este formulario es un formulario Hijo dentro de un formulario MDI. No se puede
cambiar en tiempo de ejecución. Es una propiedad booleana
True
= es formulario hijo False =No
lo es
MouseIcon Valor por defecto: ninguno
Establece un
icono personalizado para el puntero del ratón cuando esté encima de este
Formulario. Este icono puede ser un bit-map de los existentes en el directorio
Icons de Visual Basic o cualquiera que tengamos. Si se pone 99 como valor de la
propiedad MousePointer (siguiente),
cada vez que el puntero del ratón pase por este Formulario, cambiará su forma y
adoptará la del icono elegido.
MousePointer Valor por defecto:
flecha
Determina la
forma del puntero del ratón cuando se coloca encima del formulario. Puede
elegirse uno de los punteros preestablecidos (15 en total) o el personalizado
visto en la propiedad anterior. Para elegir ese icono personalizado, debemos
poner en esta propiedad el valor 99.
Picture Gráfico Valor por
defecto: No existe
Mediante esta
propiedad podemos poner un gráfico como fondo del formulario. El gráfico puede
ser un bit-map o un fichero .ICO
ScaleHeight, ScaleWidth,
ScaleMode,
Indican la
unidad de medida de dimensión de altura y anchura del Formulario. ScaleMode indica en qué unidades de
medida se van a medir esas dimensiones.
Acepta Twips (1), Point(2), Pixel (3),
Character (4), Pulgadas (Inch) (5), Milímetros (6), Centímetros (7). Si colocamos la propiedad ScaleMode en cualquiera de estos valores, las propiedades ScaleHeight y ScaleWidth nos vendrán dadas automáticamente dependiendo del ancho
del Formulario, y no se extrañe si encuentra para estas propiedades valores tan
peregrinos como 4815 y 7423. Al haber elegido la unidad de medida, los
valores de ancho (ScaleWidth) y alto
(ScaleHeight) serán los que tengan
que ser, medidos en la unidad que hemos elegido. Podemos elegir una cifra para
el ancho y el alto del Formulario de forma que podamos controlar mejor las
distintas posiciones que van a ocupar en él los controles, los textos o los
dibujos. Podemos poner, por ejemplo, que el Formulario mida 400 de ancho (ScaleWidth = 400) y 300 de alto (ScaleHeight = 300) forzándole estas propiedades,
bien en tiempo de diseño en la caja de propiedades, o en tiempo de ejecución
mediante código. Entonces sabemos que el formulario, independientemente de las
dimensiones físicas que tenga sobre la pantalla, medirá 400 de ancho y 300 de
alto, y si en estas condiciones queremos colocar un control o un dibujo justo
en el medio del Formulario, sabemos que tenemos que colocarle en las
coordenadas 200, 150. ¿Que unidad de medida estaremos utilizando entonces en el
Formulario ? Unas definidas por
el usuario (distintas para el ancho y el alto) que serán las necesarias para
que el Formulario mida de ancho lo que le hayamos puesto en la propiedad ScaleWidth y de alto lo que le hayamos
puesto en la propiedad ScaleHeight.
Observe que la propiedad ScaleMode se
ha cambiado automáticamente a User (0)
al introducir las dimensiones de ancho y alto que nosotros queremos.
Estas unidades
de medida afectarán a los controles que metamos en este Formulario. Se medirán
en su ancho y alto con la unidad de medida definida para el ancho y alto del
Formulario. Lógicamente también afectará a las propiedades Left y Top de los
controles, pero estas propiedades se verán afectadas además por las propiedades
ScaleLeft y ScaleTop del Formulario que se verán a continuación.
ScaleLeft, ScaleTop
Estas
propiedades, medidas en la unidad de medida elegida para el ancho y alto
mediante las propiedades ScaleMode, ScaleWidth y ScaleHeight anteriores, expresan las coordenadas iniciales de la
parte izquierda y de la parte superior respectivamente del Formulario. Estas
propiedades no afectan a la posición del Formulario en la pantalla (Si está
maximizado seguirá ocupando toda la pantalla, si está en “Normal” ocupará el
mismo sitio que se dio en tiempo de diseño).
Supongamos que se le asigna a un Formulario, las propiedades ScaleWidth = 400, y ScaleHeight = 300. Si colocamos un
control justamente en el centro del Formulario tendrá sus propiedades Top =150 y Left=200. Si ponemos ahora las propiedades del Formulario ScaleLeft a 30 y ScaleTop a 10, ese control, para seguir en el centro del Formulario
deberá tener sus propiedades Top a
160 (150 + 10) y Left a 230 (200 + 30).
Recuerde que
las medidas de un formulario crecen, desde la esquina superior izquierda, según
avanzamos hacia abajo y hacia la derecha.
Como aclaración de las relaciones entre distintas
unidades de medida, puede ver en la siguiente table la correspondencia entre
cada una de ellas y la unidad imaginaria Twip.
1 Point=20 Twips ; 1Pixel=15 Twips : 1 Charecter=240 Twips ; 1 Inch
(pulgada) =1440 Twips 1mm=56,52
Twips 1 cm=566 Twips
Tag Valor por defecto: No existe
Esta propiedad
no la usa directamente Visual-Basic. Sirve para asociar al formulario
información adicional para fines externos a la programación. Pero también le
puede servir para almacenar en ella una variable para que la use un código
ajeno al formulario. El autor de estos apuntes tiene por costumbre utilizar la
propiedad Tag del formulario inicial
para guardar el parámetro que se le pasa a algunos programas para acceder a
ellos con unos determinados privilegios.
Resumiendo, está ahí para lo que el programador quiere.
Top Posición del borde superior Valor por defecto: No
existe
Esta propiedad
establece la posición del borde superior del formulario. Normalmente no se
introduce como valor numérico sino que lo toma automáticamente de la posición
que tenga el Formulario durante el
tiempo de diseño Este valor puede cambiarse durante la ejecución para, conjuntamente
con Left, variar la posición del Formulario. Los valores de Top y Left definen la esquina superior izquierda del Formulario.
Visible Valor
por defecto: True
Propiedad
Booleana. Asignándole el valor True la
pantalla es visible, y asignándole el valor False, no se ve. Este valor puede cambiarse durante el tiempo
de ejecución para ocultar y hacer visible el formulario.
Width Ancho Valor por defecto: No existe
Define la
anchura del formulario. Normalmente no se introduce como valor numérico sino
que lo toma automáticamente del tamaño que tenga el formulario durante el
tiempo de diseño. Juntamente con Height
define el tamaño del formulario. Puede cambiarse durante el tiempo de
ejecución.
WindowState
Establece el
estado en el que aparecerá el formulario cuando se activa y presenta en
pantalla. Admite tres opciones:
0 - Normal El formulario recupera la posición y
tamaño que tenía en el tiempo de diseño.
1 - Minimizado
El formulario aparece minimizado, representado por su icono.
2 - Maximizado
El formulario aparece maximizado, ocupando toda la pantalla.
PROCEDIMIENTOS
Activate Activación Click Click
DblClick Doble click Deactivate Desactivación
DragDrop Arrastrar y
soltar DragOver Arrastrar por encima
GotFocus Obtener el foco KeyDown Mantener pulsada
una tecla
KeyPress Pulsar una tecla KeyUp Soltar
una tecla
LinkError Error de enlace LinkExecute Ejecución de un
enlace de datos
LinkOpen Romper el enlace Load Cargar el
formulario
LostFocus Perder el foco MouseDown Pulsar una tecla del
ratón
MouseMove Mover el ratón (Detecta la posición del ratón
sobre el formulario)
MouseUp Soltar una tecla del ratón Paint Pintar
QueryUnload Confirmación de descarga Resize Cambio de tamaño
Unload Descargar el
formulario
Un Formulario sirve,
fundamentalmente, de contenedor de controles. Es la ventana de Windows de
nuestra aplicación. Una aplicación puede tener varios Formularios y dentro de
cada uno de ellos, los controles necesarios para cada paso o estado de la
aplicación.
Un Formulario puede servir también como soporte de textos o dibujos.
CONTROLES
Una vez introducido un
Formulario, se pueden colocar los objetos (controles) que forman parte de la
aplicación. Estos controles se irán viendo en próximos capítulos.
Los controles, lo mismo que el Formulario, tienen Propiedades y Procedimientos.
Las Propiedades definen las características del Control. Los Procedimientos definen la forma de
actuar (la forma de proceder) de un control frente a un evento.
Tanto las propiedades como
los procedimientos deben ser definidos por el programador. Las propiedades
dejan un pequeño margen de actuación, los procedimientos son en su totalidad,
definidos por el programador. Estos procedimientos forman parte del programa.
Podría incluso hacerse una aplicación que no tuviese mas código que el
introducido en los procedimientos.
Para colocar un control en
un Formulario, basta con “tomarlo” de la caja de herramientas existente en la
parte izquierda de la pantalla de VB y llevarlo al Formulario. Si no existiese
el control deseado en la caja de herramientas, deberemos ir a “cogerlo” a Controles
personalizados que está en el menú desplegable Herramientas de la barra
de Menú de VB. Se elige el nuevo control, marcando la caja de opción a la
izquierda de su nombre, y haciendo click en ACEPTAR. Este control ya pasa a la
caja de herramientas.
COMMAND BUTTON BOTON DE COMANDO
_______________________________________
El Command Button es un objeto que sirve
para introducir datos a través de la pantalla. El Botón de Comando tiene la
siguiente forma:

El botón de comando puede usarse para la
entrada de datos con el ratón, o para validar cualquier operación. El tamaño
puede cambiarse a voluntad, pero la forma siempre es rectangular. En la figura
anterior vemos dos botones de comando, uno de ellos (el Command2) marcado con
unos puntos en su contorno. Estos puntos nos permiten variar su tamaño en
tiempo de diseño. También puede cambiarse su tamaño y posición en tiempo de
ejecución.
PROPIEDADES
Name Nombre
Es el nombre que
define a este objeto durante la ejecución del programa. No se puede cambiar en
tiempo de ejecución. El nombre por defecto es Command1, Command2, etc. Estos nombres por defecto
deberían cambiarse por otros que nos indiquen algo respecto a este control,
aunque en este caso no es tan imprescindible como para los formularios.
Caption Título
Es el texto que
aparece en el botón. Puede cambiarse en tiempo de ejecución. No tiene otra
función dentro del programa.
NOTA.-
No confundir Nombre (Name) con Título (Caption)
Appearance Apariencia
Determina la forma
del botón. Admite los valores de Flat (Plano) y 3D. No se aprecia en gran medida la diferencia.
Backcolor Color
de fondo
Es el color de un
pequeño cuadrado que aparece rodeando el título, NO el color del botón, que es
invariable. Puede cambiarse en tiempo de ejecución.
Cancel
Establece un valor
que indica si un botón de comando es el botón Cancelar de un formulario. Es una propiedad booleana, y admite los
valores True o False. Puede utilizar la propiedad Cancel para dar al usuario la
opción de cancelar los cambios que no se han hecho efectivos y devolver el
formulario a su estado anterior. En un formulario sólo puede haber un botón de
comando con la propiedad Cancel =
True.
Default
Establece un valor
que determina el control CommandButton que es el botón de comando
predeterminado de un formulario. Sólo un botón de comando de un formulario
puede ser el botón de comando predeterminado. Cuando Default se define a True
para un botón de comando, se define automáticamente a False para el resto de
los botones de comando del formulario. Cuando la propiedad Default del botón de
comando está establecida a True y su formulario primario está activo, el
usuario puede elegir el botón de comando (invocando su evento Click)
presionando ENTRAR. Cualquier otro control que tuviera el enfoque no recibe
evento de teclado (KeyDown, KeyPress o KeyUp) de la tecla ENTRAR a menos que el
usuario haya movido el enfoque a otro botón de comando del mismo formulario. En
este caso, al presionar ENTRAR se elige el botón de comando que tiene el
enfoque en lugar del botón de comando predeterminado.
DragIcon
Establece el icono
que se presenta como puntero en una operación de arrastrar y colocar.
DragMode
Establece un valor
que determina si se usa el modo de arrastre manual o automático en una
operación de arrastrar y colocar. Los
valores posibles de número son:
0 Manual (Predeterminado)
1 Automático
Enabled Habilitado
Propiedad Booleana
que habilita o deshabilita el botón. Cuando está deshabilitado (Enabled =
False), el botón no tiene efecto, y su apariencia varía, presentando un tono
pálido tanto en su cuerpo como en su título. Puede variarse en tiempo de
ejecución.
Font Fuente
Es el tipo de letra
para el título. Puede cambiarse en tiempo de ejecución.
Height Altura
Establece la altura
del botón. Normalmente esta propiedad no se introduce numéricamente, sino que
la toma automáticamente de las dimensiones que se le den al botón en tiempo de
diseño. Puede cambiarse, cambiando el valor a esta propiedad, en tiempo de
ejecución.
HelpContextID
Establece un número
de contexto asociado para este control. Este número se aplica para determinar
la ayuda interactiva.
Puede tener los siguientes valores:
0 = No se especifica número de contexto
>0
Un entero que especifica un contexto válido.
Index Indice
En el caso de que
se tengan varios botones que realicen una función similar (Las teclas numéricas
de una calculadora, p.e.) puede hacerse un array con estos botones de comando.
Todos tendrán el mismo nombre, y se diferencian por un índice. Esta propiedad Index toma el número de ese índice.
Left
Posición de su
parte izquierda. Indica la posición del botón, concretamente de la parte
izquierda del mismo. Normalmente esta propiedad no se introduce numéricamente,
sino que la toma automáticamente de la posición que se le de al botón en tiempo
de diseño. Puede cambiarse, cambiando el valor a esta propiedad, en tiempo de
ejecución.
MouseIcon Icono
para el puntero del ratón
Determina el icono
que presenta al puntero del ratón cuando pasa por encima del botón, cuando se
especifica en la propiedad MousePointer
que el puntero del ratón es el definido por el usuario. (Custom)
MousePointer Puntero ratón
Determina la forma
del puntero del ratón cuando éste pasa por encima del botón. Puede elegirse uno
de los punteros preestablecidos (15) o incluso uno diseñado especialmente. Para
especificar que el puntero es uno diseñado especialmente, hay que poner a esta
propiedad el valor 99 (Custom), y en este caso aparecerá el icono determinado
por la propiedad MouseIcon
TabIndex Nº de orden
para tabulador
Cuando disponemos
de varios controles en un mismo formulario, solamente uno de ellos tiene el
foco. Esta expresión de tener el foco significa que ese control está remarcado
y en esa condición, si pulsamos la tecla ENTER haría el mismo efecto que hacer
click con el ratón en ese control. Esto es necesario, ya que existen
ordenadores que no disponen de ratón (típico de algunos portátiles). En estos
casos, para elegir uno u otro control debemos pulsar repetidas veces la tecla
TABulador. El foco irá cambiando de uno a otro control (pueden ser controles de
distinto tipo) cada vez que pulsemos la tecla TABulador. Esta propiedad TabIndex marca el orden que seguirá el
foco a través de cada control.
TabStop Sale
del control de la tecla TAB
Propiedad booleana.
Cuando esta propiedad está a False, el
botón no tomará el foco cuando se pulse la tecla del Tabulador. Sin
embargo sigue manteniendo el índice de la propiedad TabIndex descrita anteriormente. Puede cambiarse en tiempo de
ejecución. Esto nos permite descartar algún botón de tomar el foco, cuando por
facilidad para el usuario, sea conveniente en determinados puntos del programa.
Tag
Esta propiedad no
la usa directamente Visual-Basic. Sirve para asociar a este control alguna
información adicional para fines externos a la programación. Similar a la del
formulario.
Top
Indica la
coordenada de la parte superior del control. Puede variarse durante el tiempo de
ejecución. Esta propiedad, juntamente con Left
definen la esquina superior izquierda del botón de comando. Normalmente esta
propiedad no se introduce numéricamente, sino que la toma automáticamente de la
posición que se le den al botón en tiempo de diseño. Puede cambiarse, cambiando
el valor a esta propiedad, en tiempo de ejecución.
Visible Visible
Propiedad Booleana.
Si es true, el botón se ve, si es False el botón no se ve. Puede cambiarse en
tiempo de ejecución. De hecho, es un recurso muy usado para dejar visibles en
un formulario, solamente los objetos (controles) necesarios.
WhatThisHelpID (Propiedad,
Windows 95)
Devuelve o
establece un número de contexto asociado a un objeto. Se utiliza para dotar a
las aplicaciones de Ayuda interactiva con el menú emergente ¿Qué es esto? de la
Ayuda de Windows 95.
Width Ancho
Define el ancho del
botón. Con Height determina la
dimensión del botón.
PROCEDIMIENTOS
DEL BOTON DE COMANDO
Click DragDrop DragOver GotFocus
KeyDown KeyPress KeyUp LostFocus
MouseDown MouseMove MouseUp
¡ El botón de Comando no tiene el
procedimiento DbClick !
LABEL ETIQUETA
____________________
Una etiqueta es un control que nos
permite presentar un texto. La etiqueta debe usarse en aquellos casos en los
que exista una información estática o dinámica que no deba ser cambiada por el
operador.
Puede adoptar estas formas: con borde tridimensional, borde plano o sin borde, y el texto justificado a la
izquierda, a la derecha o centrado.

Se ha incluido la trama para poder observar los
límites de la etiqueta sin borde.
PROPIEDADES
Alignment Justificación
Establece si el
texto se justifica a la izquierda, a la derecha, o se centra sobre la etiqueta.
Appearance Apariencia Plana o tridimensional.
Autosize Tamaño
Propiedad booleana.
Si se pone a True, el tamaño de la etiqueta se ajusta al texto que contiene.
Backcolor Color
de fondo
Es el color de
fondo de la etiqueta. Puede cambiarse en tiempo de ejecución.
BackStyle Tipo de
fondo
Opaco o
transparente. Cuando se selecciona transparente, se ve solamente el texto de la
etiqueta. Cuando se selecciona opaco, este texto se vé sobre un fondo gris.
BorderStyle Tipo
de borde
Sin borde o con
borde. En caso de haber elegido en la propiedad Appearance el modo tridimensional, y eligiendo con borde en esta
propiedad, el aspecto adopta una forma como incrustada en el formulario.
Caption Título
Es el texto de la
etiqueta. Puede cambiarse en tiempo de ejecución, lo que permite usar la
etiqueta como dispositivo de presentación de textos. No se puede cambiar por el
procedimiento de arrastrar con el ratón, por lo que es el control adecuado
cuando se quiere presentar un texto que no se pueda cambiar por el operador.
DataField DataSource
Establecen la base
de datos y el campo donde está el texto Datos que se llevará a la propiedad Caption. Estas propiedades permiten
presentar los datos de una Base de Datos mediante un procedimiento muy
sencillo, con la ayuda de un control Data
(Se verá mas adelante)
DragIcon
Establece el icono
que se presenta como puntero en una operación de arrastrar y colocar.
DragMode
Establece un valor
que determina si se usa el modo de arrastre manual o automático en una
operación de arrastrar y colocar. Los
valores posibles de número son:
0 Manual
(Predeterminado)
1 Automático
Enabled Habilitado
Propiedad Booleana
que habilita o deshabilita la etiqueta Cuando está deshabilitado (Enabled =
False), no tienen efecto los eventos
que se produzcan sobre ella, y su apariencia varía, presentando un tono pálido
tanto en su cuerpo como en su título. Puede variarse en tiempo de ejecución.
Font Fuente
Es el tipo de letra
para el título. Puede cambiarse en tiempo de ejecución.
ForeColor
Es el color de la
letra de la etiqueta. Puede cambiarse en tiempo de ejecución.
Height Altura
Establece la altura
de la etiqueta. Normalmente esta
propiedad no se introduce numéricamente, sino que la toma automáticamente de
las dimensiones que se le den a la etiqueta en tiempo de diseño.
Index Indice
En el caso de que
se tengan varios etiquetas que realicen una función similar puede hacerse un
array con etiquetas. Todas tendrán el mismo nombre, y se diferencian por un
índice. Esta propiedad Index toma el
número de ese índice.
Left Posición de
su parte izquierda
Indica la posición
de la etiqueta, concretamente de su parte izquierda. Normalmente esta propiedad
no se introduce numéricamente, sino que la toma automáticamente de la posición
que ocupaba en tiempo de diseño. Puede cambiarse, cambiando el valor a esta
propiedad, en tiempo de ejecución.
LinkItem
LinkMode LinkTimeout LinkTopic
Estas propiedades
establecen la forma en que debe llevarse a cabo una conexión DDE con otra
aplicación. Se verán con mas detalle al estudiar los enlaces DDE
MouseIcon Icono
del puntero del ratón
MousePointer Puntero
ratón
Para estas
propiedades es aplicable todo lo dicho para las mismas en el Botón de Comando
Name Nombre
Es el nombre de la
etiqueta con el que se le conocerá a lo largo del programa
TabIndex Nº de orden
Al igual que para
los botones de comando, la etiqueta tiene propiedad TabIndex. Sin embargo, una
etiqueta NUNCA tomará el foco. Vea la propiedad UseMneumonic mas adelante.
Tag
Esta propiedad no
la usa directamente Visual-Basic. Sirve para asociar a este control alguna
información adicional para fines externos a la programación.
Top
Indica la
coordenada de la parte superior del control. Puede variarse durante el tiempo
de ejecución. Esta propiedad, juntamente con Left definen la esquina superior izquierda del botón de comando.
Normalmente esta propiedad no se introduce numéricamente, sino que la toma
automáticamente de la posición que se le den a la etiqueta en tiempo de diseño.
Puede cambiarse, cambiando el valor a esta propiedad, en tiempo de ejecución.
UseMneumonic
Devuelve o
establece un valor que indica si al incluir el signo (&) en el texto de la
propiedad Caption del control Label se define una tecla de acceso. Es una propiedad Booleana.
Los valores que
puede tomar son True o False.
True (Predeterminado) Los caracteres (&) que
aparezcan en el texto de la propiedad Caption definen al carácter siguiente
como tecla de acceso. El signo (&) no aparece en la interfaz del control
Label.
False Los caracteres (&) que aparezcan en el
texto de la propiedad Caption aparecen como tales en la interfaz del control
Label.
En tiempo de
ejecución, al presionar ALT+ la tecla de acceso definida en la propiedad
Caption del control Label, el enfoque se desplaza al control siguiente al control
Label en el orden de tabulación.
Visible Visible
Propiedad Booleana.
Si es true, la etiqueta se ve, si es False no se ve. Puede cambiarse en tiempo
de ejecución.